オルフェゴール について
お久しぶりです。D使いです。
今回は新弾によって大きく強化されたオルフェゴールの紹介をしていこうと思います。
※このモンスターはフィクションです。このブログには登場しません。
もくじ
1オルフェゴールとは
2構築解説
3動き方
4まとめ
の4項目でお送りします。
構築解説は1枚1枚細かく書いているのでとても長くなっており、オルフェゴールの動きが知りたいと言う方は飛ばしてくださって結構です。
1 オルフェゴールとは
ソウルフュージョンで登場したテーマで、属するモンスターは全て闇属性・機械族となってます。
またメインモンスターの共通効果として
「このカードを墓地から除外することで〇〇」
という効果を持っています。
エクストラのモンスターは共通効果として
「除外されている機械族のモンスターを〇体選択して発動する。そのモンスターをデッキに戻し〇〇」
という共通効果を持っています。
これにより除外されたメインモンスターをデッキに戻しながらアドバンテージを稼いでいくというのが従来の戦い方でした。
しかし現代遊戯王では強力なカウンター罠や大型の置物モンスターがいないと勝負の土俵に立てないほどパワーが高くなっており、アドバンテージを稼ぐだけでは環境に入ることは難しいためオルフェゴールは環境デッキとは言えませんでした。
そんな中、DANEで登場した新規はこちらの二枚💁♂️
コナミは神🙏
強力な大型モンスターとオルフェゴールネームのカウンター罠です。よくてもレイジクラスの罠かなと思っていたので軽く引きました😅
この2枚の登場によりオルフェゴールは一線級のデッキになったと言っても過言ではないでしょう。
それでは構築の紹介に移ります。
2 構築解説
今使ってるレシピはこちらになります。
九支→クリマトス
ディンギル2 アルミラージ1 を入れて15枚
それでは各カードの解説に移っていきます。
メインデッキ
《オルフェゴール・スケルツォン》
墓地からオルフェゴールモンスターを蘇生できる効果を持っており、ガラテアやディンギルスが主な蘇生対象です。アクセス容易なため1枚。
《オルフェゴール・ディヴェル》
デッキからオルフェゴールモンスターを出す効果をもっており後述のパターンで非常に多く絡むため3枚。誘発ケアの要になります。
《オルフェゴール・トロイメア》
ケルビーニのような効果をもっており《トロイメア・マーメイド》によりリクルート可能です。
このカードの存在から名前の違うモンスターが2体並べばオルフェゴール展開に入ることができます。
手札にかさばると負けに繋がりますが、トロイメアマーメイドで二回出したい場面が多いので2枚。
《星遺物ー「星杖」》
実質オルフェゴールモンスターです。トロイメアで落として除外されてるトロイメアやディヴェルなどを帰還させて墓地リソースを回復しながら展開を伸ばせます。
このカードが入ってるのでオルフェゴールは最低限の枚数まで絞れてます。
素引きは弱いので1枚。
《ダーク・グレファー》
引いてしまったトロイメアや星杖を切りながら特殊召喚できて、さらにデッキから闇を落とすこともできるいいやつです。
手札を切ることができるので誘発をもらった場合でも動くことができ誘発への耐性も🙆♂️です。
初動としては一番強いので3枚。
幻影とオルフェゴールを一緒に落とせた場合、ディヴェル効果にGを確認した後に幻影で霧剣を伏せることができるのでガラテアカウンター霧剣で止まることができるのも強力です。
《夢幻崩界イヴリース》
1枚でマーメイドに変わることができ最強展開に繋がるのと、こちらも初動で手札を切れるため誘発貫通に繋がるので3枚。
いままでは引きたくないカードとして扱われてきましたがこのデッキではコストさえあれば動けるのでとても引きたいカードです。
苦手な閃刀姫に対して送りつけることで閃刀魔法を打たせないのも強力です。
マーメイドからこのカードをリクルート、そこからトロイメアフェニックスやケルベロスを組み、チェーンを組んでフェニックスなどを通しに行く動きもよく使います。
《リンクスレイヤー》
人にレシピを渡すときに間違いなくプロキシかどうか確認される1枚でした笑
役割としては2つあって、1つ目はチェーンを組まずに特殊召喚できるのでトロイメアモンスターやガラテアを組みやすくなる点、2つ目は単純に手札のオルフェゴールを切って相手の後ろにさわれる点です。
1つ目の具体的に強いパターンで行くと、このカードとディヴェルが手札にあった場合に2体でガラテア、ディヴェル効果発動から既存の展開に入るのですがこのときにどの誘発を食らっても綺麗に動くことができます。
G→トロイメアをリンク先に出して罠セット
うらら→罠セット
ヴェーラー無限→ガラテアに当てられるのでバルディッシュから霧剣2伏せ、バルディッシュまで待たれたとしてもクリマトス➕オルフェゴールリソースに
うららは一番キツイですがカウンター罠を構え後続を確保できているので比較的綺麗に止まれていると思います。
《幻影騎士団 サイレントブーツ》
バルディッシュで落とすことで霧剣を二枚構えることができ2妨害になります。またブリガンの採用によって、素引きした場合でもアルミラージからマーメイドに繋がるため、よくある上振れギミックの端っこ事故が起こらないので採用しました。
またダークグレファーやリンクスレイヤーのコストとしても優秀です。
《幻影騎士団 ラギッドグローブ》
幻影のカサ増し枠です。このカードはブーツかローブどちらを落とすか選べるのでコストの幻影としては最強だと思います。
枠の都合で2枚。
《幻影騎士団 ラギットグローブ》
グローブの先として一枚用意しとくと便利です。グレファーでグローブオルフェゴールと落とした際にGを食らわなかった場合はこちらを落としてブーツを落としてリンクを伸ばしたり後続を確保することができます。
これを増やすよりはグローブを増やしたかったので1枚。
《増殖するG》《灰流うらら》
特に説明はありません。フル投入。
《D.D.クロウ》
この枠はエフェクトヴェーラーとどっちにするか悩みました。
無限はリンクスレイヤーと引いても展開できないこと、相手の先行に対して使うと後手のブリガンが打てなくなること、の2点から最初から候補にありません。
クロウにした理由としては対面が不利な閃刀に対してウィドウアンカーやシャークキャノンを直接飛ばしてマルチロールによる回収すらさせないこと、またサラマングレイトがトップシェアと考えていて、そこにも打ち所が多かったのでこちらにしました。
ヴェーラーがクロウより優っている点としてはサンダードラゴンやサブテラーに対して強く当たる点なのですが、この2つのデッキにはそこまで対面不利を感じていなかったのでヴェーラーは採用を見送りました。
《オルフェゴール・バベル》
これが場にあると全てのオルフェゴールモンスターが即時誘発効果になります。
これによって相手ターンにもガラテアやディヴェルを使ってアドバンテージを稼ぐことができます。
先行展開では墓地にスケルツォンとディンギルスを用意して相手ターンに蘇生することでディンギルスの墓地送り効果を妨害として使うこともできます。
《増援》
グレファーの4枚目です。幻影をサーチすることはあまりありません。
《おろかな埋葬》
単純に攻め手を増やすことができるため誘発や後手まくりに強くなります。
特に変わった使い方はありません。
《墓穴の指名者》
誘発がきついので無効にします。
サラマングレイトやミラーでは妨害札として機能します。
《オルフェゴール・クリマクス》
ガラテアでセットできるカウンター罠です。
無効にして除外するのでカウンターの中でもトップクラスの妨害になります。
墓地効果によって後続も確保でき100点満点の新規と言えるでしょう。
オルフェゴールモンスターと違い闇機械しか特殊できなくなるので注意しましょう。
《幻影霧剣》
サーチできるデモンズチェーン。
攻撃対象にならない効果は誘発を食らい場に残ったイヴリースなどを守ったりするのに使います。
バラディッシュも蘇生できるので先行展開を超えられたとしてもリソースが残ります。
《幻影騎士団 シェードブリガンダイン》
サイレントブーツでサーチする事でトロイメアにつながります。またメインデッキに入ってる罠は全て自身の効果で墓地から除外できるので後半でも使えるのが強みです。
テクイ動きとしてはスレイヤーの対象にしてチェーンでこのカードを発動する動きが挙げられます。ただせっかくスレイヤーでGをもらわない動きをしているのにGのあてどころを作ってしまうのでやる際はハンドと相談しましょう。
《オルフェゴール・ガラテア》
除外の機械を戻してオルフェゴール魔法罠をセットできるのでこいつでバベルやクリマトスを持ってきます。
戦闘破壊耐性もあるので場持ちもいいです。
先行で2枚使うパターンがあるので2枚。
《オルフェゴール・ロンギルス》
リンク先のモンスターを墓地送りにする効果を持っているので矢印が上を向いているサラマングレイト相手によく使います。
エクストラゾーンにディンギルスもう片方のエクストラゾーンの下にロンギルスと置いておくと妨害として成立するので覚えておくといいと思います。
《宵星の機神 ディンギルス》
リンクに乗せてエクシーズ(何を言ってるんだ?)ができるので簡単に召喚できます。
また特殊召喚時に効果が発動するためスケルツォンで蘇生しても効果を使うことができます。
破壊耐性付与効果は魔法罠も守ることができるので羽根箒やツインツイスターに対する耐性もあります。
まさに10期と言わんばかりのムチャクチャモンスターで同じリソースデッキのサラマングレイトとはここが大きな差別点だと思ってます。
2枚目が欲しい場面が結構あったので2枚。
《トロイメア・マーメイド》
こいつのおかげでモンスターが2体並ぶとオルフェゴール展開に繋がります。
主なリクルート先はオルフェゴール・トロイメアですが、イヴリースの項で述べたようにフェニックスなどを通したいときはイヴリースを出すこともあります。
2枚入れておくと1枚目で雑に妨害を踏むことができるので2枚。
《トロイメア・ケルベロス》
先行展開でマーメイドを作る場合に作るのはこっちを使う場合が多いです。
サンダーやPテーマに対してはこちらを残すことが多いです。
《トロイメア・フェニックス》
後手のまくりの要でこいつとユニコーンで相手の場を荒らしてからマーメイドで展開できます。
あまり場に残ることはありません。
枠があれば2枚入れたいカードですが枠がないので1枚に。
《トロイメア・ユニコーン》
相手の場に触れるトロイメア。闇属性なのでオルフェゴール適用下でも使えるのが強みです。
《幻影騎士団 ラスティ・バルディッシュ》
こいつを出すだけで霧剣を二枚構えることができオルフェゴールの終着点としてはとても優秀です。
またリンク先にエクシーズが出た時の効果も噛み合っていて、こっちの場を崩された場合でも霧剣でこのカードを、スケルツォンでディンギルスを蘇生することで二妨害になります。
《転生炎獣 アルミラージ》
こいつのおかげで幻影が端っこにならず初動になります。
展開の時に使うだけなので1枚。
《ヴァレルソード・ドラゴン》
オルフェゴールは展開が横に広がることはなくライフを取りにくいと判断したため採用しました。ここの枠は必要かよくわかってないのですがたぶん欲しい場面はあるので必要です。
《エルシャドール・ミドラーシュ》
シャドール採用の経緯に関しては融合の項で説明します。
サラマングレイト相手にこれを出すと詰みまで持っていけるパターンが多く、トロイメアにして退けることができるので後手の札としてかなり強力です。
深淵を出されると2枚目が必要な場面が多く2枚。
サイドデッキ
《幻創龍 ファンタズメイ 》
先行を取られると不利対面な閃刀やサラマングレイトに対して強いので採用しました。
手札を切れる効果も噛み合ってるので強いです。
主に入れる対面はサラマングレイト、閃刀です。
《ダイナレスラー パンクラトプス》
罠を使うデッキ相手に雑に強いため採用しました。3枚積む枠はなかったので2枚。
主に入れる対面はサブテラー 、ペンデュラム系統、オルターガイスト、です。
《シャドール・ドラゴン》
《シャドール・ビースト》
《影依融合》
後手用のカードとして採用。
サラマングレイト相手はミドラーシュがとても強くこれ一枚でとれる試合もありました。
また深淵を出されている場合も2枚目のミドラーシュがあれば返しで構えられた妨害の上から展開することができるためミドラーシュを二枚採用しています。
深淵を打たれている際にドラゴンを使いたくなく、かつドラゴンがいらない対面で有効に使えるビーストを2枚目のシャドールとして採用しています。
主に入れる対面としては、サラマングレイト、閃刀、サンダードラゴン系統、ペンデュラム系統、です。
調整してないのでわかりませんが、最近のオルターガイストはクリッターアルミラージなどのプランを採用してるみたいなのでオルター相手でも入れていいかもしれません。
《ハーピィの羽根箒》
《ツイン・ツイスター》
万能の割り札。これだけで勝ちになる対面は多く採用しました。ツインツイスターは枠がない点や被りが微妙な点を考慮して2枚です。
主に入れる対面は、閃刀、サブテラー 、オルターガイストです。羽根だけはサラマングレイト相手も入れます。
《王宮の勅命》
《魔封じの芳香》
ディンギルスの効果やクリマトスにより破壊を防げるため永続自体は相性がいいと考えていて、その中でも閃刀に刺さる二枚を採用しました。
主な入れる相手は、閃刀、ペンデュラム系統、です。
不採用のカードについて
終末の騎士
単体のパワーは高いのですがヴェーラー無限の明確な当てどころになってしまい、それを貫通するにはリンクスレイヤー、おろかな埋葬、ダークグレファーの特殊、のどれかをセットで引いてる必要がありその手札なら終末はいらないパターンの方が多いと判断したため不採用。
ベイゴマックスセット
召喚権を使わずにモンスターを2体展開することができ後手の札としても優秀です。しかしデッキにタケトンボーグという明確な死に札が入ってしまう点。わかりやすいGのあてどころになってしまう点。この2点を考慮してリンクスレイヤーの方が優先すべきだと思い不採用にしました。
閃刀セット
ホーネットビットは強力なのですが、一緒に入れる閃刀カードが弱く魔法もそこまで枚数がないのでリターンは少ないと判断して不採用。イーグルブースターは理論的には強いのですが素引きが弱い場面も当然存在するので微妙に思えました。またGを食らうとただハンドを一枚失って場にトークンが残るだけなのでここも良くない点だと感じました。
ラウンチ VFDセット
ツイッターでとても伸びて感謝しています🤗
十二獣初頭のベアーマンジャイアントトレーナーに雰囲気は似ていて、差別化のポイントとしてはあちらは3ドローするため実質勝ちの状況を作るのに対して、こちらはVFDで確定の勝ちの状況を作れる点が差別化できる点と考え最初は採用していました。
しかしこのルートに行く際にディンギルスのリソース回収効果を捨てないと墓穴をモロに食らってしまう点、ラウンチという明確な死に札がデッキに入る点を考慮して不採用としました。
以上で構築についての説明は終わりです。
3 動き方について
・先行展開について
基本的にオルフェゴールの先行展開で目指す所としては、マーメイドから繋がる
場バルディッシュ ガラテア
セット 霧剣 2枚 クリマトス
の場だと考えています。
サイド後は超融合や羽根箒ツインツイスターなどのカードが入ってくるので、クリマトスをバベルに、ガラテアをディンギルスにしていいと思います。
この場に超融合を打つと
こうなります。
というのも霧剣を適当なモンスターにうちそのモンスターが場から離れれば、霧剣でバルディッシュをスケルツォンでディンギルスを蘇生することができ二妨害が成立します。なので超融合はあまり効きません。
また先行展開の際に意識することとしては星杖をデッキに残しておくことが重要です。星杖がデッキにあるとトロイメアから落として除外のオルフェゴールを帰還できるので、これにより一枚しかないスケルツォンを除外ゾーンから使いまわすことができオルフェゴールの循環が切れにくくなります。
・対手札誘発について
結論から言うと動きによるケアは見つけることができませんでした。
しかし手札コストでディヴェルやトロイメアを切ることができれば誘発を貫通できることに気づいたので、初動をマーメイドやグレファーに絞り手札を切りながら動くことのできる構築にしました。
また出てから時間が経過してないテーマということもあり、触ってない人だとどこに誘発を投げたらいいかわからなく適当に投げてくる人が見受けられました。
個人的には初動に当てるのが無難に強いと思います。またコストでディヴェルやトロイメアが切られている場合はバルディッシュに当てると一応二妨害減るのでそれでいいかなと思いました。
一番きついのは言うまでもなくGですが、ディヴェルやマーメイドにGを食らった場合でもガラテアクリマトスまではいくことを決めていました。幻影要素が濃く入っているので横に霧剣を伏せられる場合も多く、クリマトスの墓地効果によってリソースも確保できるためここまで行きます。
・後手まくりについて
メイン戦では積極的にトロイメアモンスターを出して相手の妨害を踏みつつマーメイドに繋げます。
このデッキの最大のメリットとして
トロイメアが展開の起点になる
いうのがあり手数さえ用意できれば相手の妨害を踏みながら展開につなげることができます。
またディヴェルやトロイメアなどをコストにできる場合はマーメイドでも妨害が踏めるので覚えておくといいと思います。
動き方で意識するのは以上になります。
4 まとめ
今回は新規が登場したオルフェゴールについての解説記事でした。
デッキパワーとしては申し分ないのでトップメタの一角としては入ってくるのではないかと思われます。
そんなオルフェゴールですが、打たれたら1ターンスキップ級のカードが大量にあるのでこれからはそれに対するプランの研究が進む段階に入ると思います。
長くなりましたがここまで読んでくださった皆様ありがとうございます🙇♂️
新しいテーマがでたらまた記事を書こうと思っているのでその際はよろしくお願いします。