未界域について 後半

後半ではデッキレシピについて、各対面ごとの意識すること、サイドチェンジについて書いていきます。

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この画像はジャッカロープのみで今回の規制を逃れることを祈って作りました🙏

3.デッキレシピ編

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実際に使用した最終的なレシピはこちらです。

 

・メインデッキ

主流のレシピと変わっているところだけ解説していきます。

 

「ゴキポール」

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序盤におけるおろかな埋葬で未界域を引くためビーストを落としお祈りする場面があったこと、キュリオスで同じようにビーストを落としドロソか未界域を引くお祈りをする場面があったこと、この2点からこのカードを入れてみようかなと思い41枚目として入れました。このカードを入れてから2日しか調整していないので絶対に必要かどうかはわかりませんがこのカードが入っていて助かる場面が多かったので悪くないと思います。

後攻の際にリンク素材に混ぜながらモスマンを持ってこれるのも非常に優秀でした。

あとキュリオスの3枚落としの際にグラファビーストゼピュロスと合わせて落ちたらラッキーカードが増えてるので、ラッキーが発生することが多々ありました。

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「闇の誘惑」

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前半でも語りましたがハンドを整えるカードとして最強クラスの性能であり非常に使い勝手が良いため3枚採用しています。

デメリットとしてはロンギヌスをもろに食らうことが多くサイチェン後は邪魔になる可能性が高くサイドに先行用のカードを入れていないので構築の欠陥のように見えますが、後述のプランにより基本的に先行を取る相手が少ないので特に気にしていません。

基本的にセットして使うので、セットから打つことでハンドが増える錯覚に陥るのですが気のせいです。

 

「貪欲な壺」

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あまり採用されてるのを見ないドローソースですが個人的には必須だと思います。

終わりの始まりと比較すると

ドロー枚数が少ない

打つためのハードルが低い

墓地を除外しない

デッキを回復できる

以上です。デメリットとしてドロー枚数が少ないことが挙げられますが、手札は増えているのでこのカードでも足りることが多いです。

それよりも後手で打つ際のハードルが低いことや、デッキを回復することでデッキのパワーを強くすることができること、のメリットの方が大きいと判断し採用しています。

 

メインデッキは残りのカードに関してはほぼ主流の構築と同じなので解説を省きます。

 

エクストラデッキ

こちらも主流と違う点のみ解説していきます。

「ブルート・エンフォーサー

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トロイメアのような除去効果をもっていて矢印が下に向いている闇のリンク2ということで採用しています。

先行では基本の展開で左エクストラゾーンにスカルデットがいるのでそれをアポロウーサに変えるため1度リンク2を挟むケースが多く入れていますが、そこは正直マスカレーナでもいいので基本は後手のために入っていると思ってもらって大丈夫です。

対象と同じ種類のカードを切られると無効にされてしまいますが、未界域を切ることでその効果を使うことができるので矢印を下に伸ばしながら展開することができるのはトロイメアにはない強みです。

必須ではないですが特にこれを抜いて入れたいカードもないので入れています。

 

「トライゲート・ウィザード」

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主流の構築だとここがタイタニックであることが多いと思います。タイタニックはビッグフッドサンダーバードが2枚の構築だとまだ出たのですが1枚に減らしてから全くでなくなりました。

なのでリンクを伸ばせば出るこのカードを採用しています。展開が始まると基本的にリンクが足りないことはないので、タイタニックよりこっちの方がいいと思います。

このカードを出す際はエンフォーサーを絡めてシラユキを2回使って出したりします。終わりの始まりを1回しかうってない場合は充分に墓地があるのでシラユキを贅沢に使っても問題ないです。ここは貪欲が入ってる故のポイントだと思います。

↓がリンク4しかないのでほぼ勝ち確定な場面で使うことが多いですが、相互2の除外する効果も後手の際時々使います。

 

「トポロジック・ゼロヴォロス」

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このカードの主な役割は後手にあります。

後手ではリンク数を無限に伸ばすことは難しく、このカードはトロイメアを絡めつつリンクを5用意すれば出せるためこのカードで盤面をリセットしに行きます。

特にサイド後はレッドリブートや冥王結界波を打つと盤面は無効にできるのですがカードが大量に残るのでこのカードを使ってリセットし、そこからワンキルや制圧を狙います。

このカードがあるのとないのでは後手のハードルが全然違うので個人的には必須です。

 

・サイドデッキ

まず未界域デッキというのは一枚初動というのが存在せず、切る側と切られる側のカードでデッキの大半を構成されており、手札内のバランスが重要なためサイドチェンジの上限枚数がある程度決まっています。そのためどのデッキ相手でも基本的には3〜6枚チェンジとなります。

なのでサイドデッキを一枚で広く見れるカードを5種類各3枚で組んでいます。

またデッキの性質上未界域や闇の誘惑でドローをしていった先で引いても使えるカード(後引きでも強いカード を多く採用しています。

またサイド後の試合はドロールが飛んでくるので誘惑があった場合は基本的に即打ちます。

暗黒界を切った未界域の処理後にドロールを投げられると、効果が不発にされて手札がマイナス1になってしまうからです。

「増殖するG」

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このカードは唯一サイド後の後手で初手になければ機能しないカードですが、幅広く入れれる点、通った際のリターンが大きい点から採用。

後述の後手プランの際は基本的に指名者が抜かれているので引くだけでイージーウィンに繋がる強力なカード。

 

「システム・ダウン」

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上で書きましたが丸く採用できるカードを多く採用する方針だったので、オルフェゴール専用枠となるこのカードは最初は採用していませんでした。

しかしサイド後はプライムを絡めてドロールを引かれる試合が多く、深淵もマスカレーナを絡めたユニコーンやバベルを絡めたトポロジックにより深淵の成立が難しいため、仕方なくこのカードを採用。

後々叢雲ダイーザ相手にも使えることが判明し、他のサイド枠の欠陥が見つかりますがまたそれは別項で。

 

「冥王結界波」

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主にエンディミオンや展開系に対して入れます。ボーダーで詰むので叢雲に対してもいれます。特にエンディミオンは最近増えてきていて、魔法族の里以外でこのカードを止めることができないので採用を決めました。

 

「無限泡影」

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今回の構築の最大のミスです。

入れた目的としてはインスペクトボーダー、深淵に潜むものに対する回答として入れました。

しかし叢雲と実際に対面した時にシステムダウンの方が叢雲を飛ばせる分優秀なことに気づき、前述のサイドチェンジの枚数の限界的にこのカードを入れることはないので完全な意味なしカードに変わりました。

この枠は深淵を出してくる相手に有能な誘発にかえる方が無難だと思います。

 

「レッド・リブート」

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罠ビート(オルターや叢雲 などに入れるカードです。このカードがなくても未界域がちゃんと展開できれば罠ビートには勝つことができるのですが、その場合は未界域を当てられずに展開し続ける必要があるので運要素が強くなってしまいます。しかしこのカードがあるとリンクを5用意してゼロヴォロスに行くだけでほぼ勝ち確定の状態まで持っていけるので入れました。

調整初期はオルフェゴールのバベルを割るためにここをツインツイスターにしていたのですが、ディンギルスを添えられ割れないゲームが頻発したのでオルフェゴールは別のカードで対策することにしてこのカードを入れました。

 

以上でデッキの解説については終わりです。

未界域カードや暗黒界カードの詳しい解説が見たいという方は未界域登場時にブログを書いている人がいるのでそちらを見るといいと思います。

 

4.各対面の立ち回り・サイチェン編

各対面の勝率ですがこちらが後手の想定での勝率となります。

 

・オルフェゴール

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メイン 6:4

サイド 2:8

メイン戦では相手の展開は基本的にバベルを絡めたボマー複数爆破です。

こちらが目指すのはモンスターを2体並べフォニックスでバベルを割ることです。

モンスターが2体並びトロイメアフェニックスをつくると爆破が間に合わないので、こちらが2体並んだ時点で爆破してきます。なのでメイン戦はこちらはひたすらモンスターを並べあっちは爆破するという構図になり、その先で打つドローソースに対して妨害されるとこちらの負けです。何もない場合はそこから展開できるので大抵勝てます。

ボマーを起動する際にディンギルスを絡められるのでドロソは伏せないようにしましょう。

ボマーがいるとこっちのリンク先にモンスターが出ても効果が出てしまうのでユニコーンでさっさとどかします。

またクリマクスがある場合はさっさとボマーにならずフェニックスまで待たれるので、2体並んだのにボマーにならない場合はバトルに入りマスカレーナを叩く必要があります。この際にトロイメアのパンプがあるので殴るモンスターの打点は1700以上にする必要があります。

ここは忘れがちなので気を付けましょう。

メイン戦は以上です。

 

・サイドチェンジ

先行 

out始まり1誘惑1 Inシステムダウン2

後攻 

out始まりおろ埋ビーストシラユキ終末スノウ 各1

In Gシステムダウン3

サイド後はプライムを絡めてサイド後のカードを引きにいく試合が多いので、メイン戦のようバベルが絡む展開にはあまりなりません。

調整していた中で多かったのはエクストラゾーンにディンギルス下にマスカレーナという展開で、ディンギルスの効果で星杖を入れることでただシステムダウンを打つだけではリソースを根こそぎ持っていくことはできません。

なので基本的にはモンスターを並べマスカレーナを叩きディンギルスの素材を外した後にシステムダウンを打つ、という試合展開を目指します。

当然プライムが絡んで2ドローしているのでドロールが飛んでくることもあります。システムダウンがあれば大抵勝てますが、ないとリソースのゲームに持ち込まれてほぼ負けます。ディンギルスいる都合上、マスカレーナの上から深淵を出すことができないのがかなりキツイです。

 

・転生炎獣

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メイン 3:7

サイド 3:7

深淵の存在がかなり重く成立した分だけ負けます。

展開系デッキ以外で唯一深淵を展開に絡めてくるデッキなので、デッキがバレている場合はかなりじゃんけんゲーになることが多いです。

深淵が絡まないレイジロアー展開は未界域を並べて、数で押し切ることができるので大抵勝てます。この時ドローソースを伏せておくとレイジで割られて手数が足りなくなることがあるので、転生相手はレイジがないのが確定するまでドローソースは伏せない方がいいです。

メイン戦は以上です。

 

・サイドチェンジ

先なし

後 out始まりおろ埋ビーストシラユキ終末スノウ1

In G無限3

先はドロールを打たれた場合は深淵を目指します。

後手はとにかく深淵が成立するかしないかのゲームなので無限はガゼルやスタリオに打ちます。無限を別のカードに変える場合はこの対面で使えるカードにする必要があると思います。

 

エンディミオン

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メイン 4:6

サイド 7:3

ペンデュラム召喚を駆使して物量で攻めてくるデッキなので、ゼロヴォロスを使って盤面を一掃するのを目指します。

あちらのメインの妨害がキングジャッカルで基本的に手札の効果に使ってくるので3体並ぶと負けのパターンが多いです。

アザトートが絡むと相手の妨害が全部なくなるので、ガルーダやマギステルエンプレスを残してターンを返してくることが多いです。特にガルーダが厄介で基本的にはこちらから干渉できないので受けるのを待つ形になります。

なのでキングジャッカルを超えた後はモンスターを4体ならべ、アポロウーサを目指します。

メイン戦は以上です。

 

・サイドチェンジ

選択権あり out始まり貪欲おろ埋ビーストシラユキ終末

In G結界3

選択権なし out始まり貪欲おろ埋ビーストシラユキ終末スノウブラウ

In  G結界3無限2

選択権ありの場合は後手を取ります。ドロールを投げられると深淵のようなストップがなくワンキルされることが多いのと、相手に選択権がないので墓穴や里を抜いてることが多くサイド後の札を引くと勝ちに直結するためです。

 Gが通った場合は妨害数がかなり減るので普通に展開していれば勝つことができます。

冥王結界波の場合は相手の盤面に大量のモンスターが残るのでゼロヴォロスで盤面を一掃した後、ガンブラーやマスカレーナで相手のターンに妨害を使って返します。

相手の展開が弱ければユニコーンやトライゲートでモンスターをどけながら、ヴァレルソードでワンキルすることもあります。

選択権がない場合に無限を2枚だけ入れるのは里が展開に絡むことが多く結界波だと解決しない場合が多くなるので、少しでも相手の展開を弱体化させるために入れます。しかし3枚入れると展開が始まった後の事故につながるので2枚だけ入れます。

 

・オルターガイスト

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メイン 7:3

サイド 7:3

このデッキは永続罠よりも手札の未界域を止められる方がきついので、罠ビートのなかでオルターガイストは最もきついです。

しかしマルチフェイカーやシルキタスなどモンスターは重くなく、無理にワンキルせずにビッグフッドやサンダーバードを並べて殴ってるだけでも勝てます。

シルキタスが絡んでいる試合はリンクで後ろを踏みにいかずに、まず未界域で殴ってからメイン2で後ろを踏みに行きます。これによって相手はシルキタスを使わない選択肢が濃厚になるので、マルチフェイカーによる妨害を消すことができます、

クンティエリが絡む場合があるので基本的には4面以上モンスターを並べてバトルに入ります。

メイン戦は以上です。

 

・サイドチェンジ

先 out始まり1 Inリブート1

後 out始まりブラウスノウ1 Inリブート3

先のサイチェンですが正直これはなしでもいいです。ドロソ被りの事故を誤魔化すために入れているだけなので。

後手はリブートがなくても捲れることはあるのですが、あっちの効果無効の数がこっちの未界域の数以上になると負けるためリブートをいれまくる確率を上げています。

・サブテラー

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メイン 8:2

サイド 8:2

罠ビートのなかでは比較的楽な部類のデッキです。妖魔の効果が無効にするだけなので手札の未界域を止められないのがかなり大きく、ギミックでの妨害を作られることがありません。

しかしドロソ魔法に対する妨害にはなるので罠で未界域を止められ続け最後のドロソに妖魔を当てられると負けます。

導師は決戦が絡むと守備が3400になりメインのモンスターでは殴ることができないのでエクストラのモンスターで対処するしかありません。

なのでこの対面は積極的に導師に触りにいき妖魔をもらうことを意識します。

展開を返せなかった場合のリソース循環力は罠ビートのなかで一番強いと思ってるので、返せずにターンを返してしまうとほぼ負けます。

この対面はセンサー万別が一番飛んでくる対面なので、チュパカバラの優先度が一番下になります。トロイメアやデュガレスが悪魔なためチュパカブラが場にいるとエクストラの択が狭まってしまうからです。

メイン戦は以上です。

 

・サイドチェンジ

先 out始まり1 Inリブート1

後 out始まりスノウブラウ Inリブート3

まったくオルターガイストと同じサイドチェンジになります。意識することも特にありません。誘惑でリブートを掘って投げるだけで、神の宣告を打たれても導師をどけて4000詰めるだけなのであまり痛くはありません。

 

・サンダードラゴン

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メイン 9:1

サイド 8:2

周りに使ってる人がいないため調整ができていないので聞いた話になりますがメインはこちらの事故以外は負けないそうです。

CSで当たった際の感触としては大体きいていた通りで、相手の全力展開が通ってもスノウが嵩張らない限りは勝てるように思えました。

早い段階でシラユキにアクセスできると、雷神の効果にチェーンして出てきて雷神を裏にできるので楽なのかなと思います。裏にした雷神はユニコーン、トラゲで除外しましょう。

メイン戦は以上です。

 

・サイドチェンジ

選択権あり out 始まりスノウスノウ In G3

なし 同上

選択権の有無にかかわらずサイチェンは全く一緒です。冥王結界波はなくても勝てるため展開途中の事故率を下げるためいれません。

選択権がある場合は後攻をとります。これはドロールを打たれた返しでワンキルされることが多いからです。

あとは普通に展開していれば勝てると思います。

 

・閃刀姫

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メイン 9:1

サイド 9:1

あちらのギミックにおける妨害がこちらに対してほぼ無力なため事故らなければ勝てます。

相手の主な妨害はウィドウアンカーと無限泡影なので3枚ウィドウ以外はこちらの盤面のモンスターは減りません。さらにウィドウアンカーは一度コントロールをとると2枚目は使えなくなるので、基本的にはトロイメアを使って一枚づつ後ろを踏んでいきます。

後ろを踏み終わったらウーサかアザトートを絡めてワンキルするだけです。

メイン戦は以上です。

 

・サイドチェンジ

先後共になし

現状のサイドで入るとすればGなのですが、メインのカードを抜いてGを入れるよりは何もいれないほうが事故率が低く勝率は上がると考えサイドチェンジはなしとなります。

なので立ち回りはメインとまったく変わりません。

 

・叢雲ダイーザ

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メイン 5:5

サイド 8:2

メインとサイドでここまで勝率の差が開いているのは単にインスペクトボーダーに対する回答があるかないかです。

メインはボーダーが絡めば負けます。絡まなくてもマクロがあると暗黒界が機能しなくて負けら場合があるので体感的には半々かなと思いました。

特に踏むとかのプレイはないので上記のカードがなければ普通に展開して勝てます。

こちらの先行展開の際は叢雲に気をつけましょう。ウーサがいないと少し厄介なことになります。ウーサを警戒して先に場に出てきてくれればトライゲートで除外できるので問題ありません。

メイン戦は以上です。

 

・サイドチェンジ

先 なし

後 out始まりおろ埋ビーストシラユキ終末ブラウスノウベージ

Inシステムダウンリブート3結界波2

サイド札を全力で引きにいきます。以上です。

 

・展開系

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ほぼ全ての展開系が深淵プラス妨害で構えてくるのでジャンケンゲーです。

深淵もアザトートも構えずにハンデスしてくるような甘えた相手には暗黒界を投げて爆アドを稼いでやりましょう。

メイン戦は以上です。語ることがほぼなくてすみません。

 

・サイドチェンジ

先なし

後 out始まり貪欲おろ埋取引誘惑誘惑シラユキベージ

In  G無限3結界波2

相手によって細かいところは変わりますが大体こんな感じです。ハンデスされて弱い魔法を極力減らし誘発を入れます。

あとは天に祈ります。

 

主なデッキはこんなところでしょうか。ドロールを投げられて耐えれないサンダーとエンディミオンには後手をとります。他に環境で見るところだとサイバーやノイドにも後手を取ります。

 

5.最後に

色々と語ってきましたが今週は制限改訂発表が控えているのでこのデッキが来期も使えるかどうかはわかりませんね笑

個人的にはネッシージャッカ準、ガンブラー禁止ぐらいかなと思っているのでまだ使えるとは思います。改訂が出て新しいデッキ案が思いついた際にはまたブログを書くと思います。

後半は立ち回りなどの細かいプレイに関する記事だったので画像がほとんどなく見づらくなってしまい申し訳ないです。

前半含め読んでくださった方ありがとうございます😊 後半だけ読んだという方はぜひ前半も読んでいただけるとありがたいです!

ではまた

 

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