ー混沌の三幻魔ー 幻魔について
今回は3月20日発売の混沌の三幻魔に収録される「幻魔」について紹介していこうと思います。
1.幻魔とは
幻魔モンスターのアニメ遊戯王GXセブンスターズ編にて登場するモンスター群で、当時放送を見ていた僕はそのカッコよさに震えた記憶があります。
モチーフとされているのは初代遊戯王にて登場する三幻神で、ハモン、ウリア、ラビエルは各三幻神に対応したフォルムや色使いとなっています。
セブンスターズ編にて封印されましたが後の異世界編にて復活、さらには三幻魔の融合体である「混沌幻魔アーミタイル」が登場しました。
そんな三幻魔ですがリリース当初はサポートカードに非常に乏しく、現実的に三幻魔を使うとなるとそれぞれを軸としたデッキを組むので精一杯でした。(2005年当初
またアーミタイルは2007年にOCG化されたものの正規召喚はほぼ不可能であり、プリズマーを三体並べて幻魔をコピー、幻魔をなんとか落としてファントムオブカオスを暴走召喚し効果でコピー、などコピー効果を多用することでやっと出るレベルのロマンカードでした。
その後10年越しに失楽園と暗黒の召喚神が登場し、かなりまともに三幻魔デッキが組めるようになりましたがそれでもまだファンデッキとしての域は出ていませんでした。
そんな中待望のストラクチャーデッキにより大量の新規が登場することとなり、環境への参入も考えられるレベルになった三幻魔デッキを今回は紹介していきます。
2.カード紹介
まずはデッキの主役といってもいい三幻魔の紹介からしていこうと思います。
《幻魔皇ラビエル》
モンスターをリリースすることで打点を上げる効果、相手モンスターの召喚に反応してトークンを出す効果を持っています。
モチーフは《オベリスクの巨神兵》で、打点を上げる効果も意識したものと思われます。
設定上最強の幻魔とされていましたが、当時のカードプールではまず成立が難しくアドバンテージを取る効果もないので最弱の幻魔として扱われていたそうです。
個人的にはこのカードが一番デザインが好きです。
《降雷皇ハモン》
守備表示にいる場合このカードしか攻撃対象にできない効果、戦闘破壊した場合に1,000ダメージを与える効果を持っています。
モチーフは《ラーの翼神竜》ですが効果の関連はあまり見られません。
永続魔法は発動時にアドバンテージをとることができ、1ターン伏せる必要もないためこのカードの成立は比較的に簡単です。
《神炎皇ウリア》
墓地の永続罠の枚数分打点が上がる効果、セットされた魔法罠を破壊する効果を持っています。
モチーフは《オシリスの天空竜》で、打点が上がる効果も意識したものとなってます。
発売当時から永続罠はカードパワーが高いものが多く、最も使用されていた幻魔です。
専用構築へ特化することで打点を上げることができフィニッシャーにもなる可能性を持っているカードですが、幻魔デッキにおいてはそこまで永続罠を積むことはないと思うので、幻魔デッキで活躍するというよりは専用デッキを組んだ方が活躍するカードと言えます。
《混沌幻魔アーミタイル》
フィールドに存在する幻魔を除外することでエクストラデッキから特殊できます。
フィールドに存在していればモンスター扱いじゃなくてもいいので装備扱いでも除外することも可能です。
ここからは幻魔のサポートとカードの紹介となります。
《幻魔の殉教者》
ウリア、ハモンが存在する場合手札を全て捨てトークンを生み出す効果を持っています。
このカードを発動すると手札がなくなるので、ラビエルを持っていても出すことはできなくなってしまいます。
カードプールの増加によりラビエルのサーチが容易になり使いやすくはなりましたが採用は怪しいと思います。
《暗黒の召喚神》
10年越しに登場したサポートの一枚です。
リリースすることで手札・デッキから幻魔を出すことができら効果、墓地から除外することで幻魔をサーチする効果を持っています。
今まで3枚の消費を必要としていた幻魔を1枚の消費で出すことが出来るため革新的な新規の一枚です。
幻魔を出しつつ次の幻魔をサーチできるので幻魔デッキに置いては重要な役割を持つカードとなります。
《失楽園》
10年越しに登場したサポートの一枚です。
幻魔に耐性を与える効果、幻魔がいる場合二枚ドローする効果を持っています。
フィールド魔法なので毎ターン2ドローすることができ安定してアドバンテージを得ることができます。
なのでこのカードは幻魔デッキにおける
メインエンジンとなるカードです。
ここからはストラクチャーデッキで登場する新規となります。
《暗黒の招来神》
召喚時に幻魔orテキストに幻魔が書かれたカードをサーチすることができ、場に存在する場合攻守0の悪魔族を召喚できる効果を持っています。
幻魔カード全てにアクセスすることができ、サポートモンスターが攻守0の悪魔が多いため、幻魔デッキに於いては最強の初動となります。
後述の展開の際にも活躍します。
《混沌の召喚神》
効果モンスター
星1/闇属性/悪魔族/攻 0/守 0
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードをリリースして発動できる。
「神炎皇ウリア」「降雷皇ハモン」「幻魔皇ラビエル」の
いずれか1体を手札から召喚条件を無視して特殊召喚する。
(2):墓地のこのカードを除外して発動できる。
デッキから「失楽園」1枚を手札に加える。
手札から幻魔を出す効果、墓地から除外することで失楽園をサーチする効果を持っています。
二つの効果が非常に噛み合っており、損失0で幻魔を出しつつ耐性を付与することができます。
星1なのでワンフォーワンからもリクルートすることができ、失楽園で失った手札を補うことができるので非常に相性がいいです。
《カオス・コア》
効果モンスター
レベル3/闇属性/悪魔族/ATK 0/DEF 0
このカード名の①の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:このカードが効果の対象になった時、または相手モンスターの攻撃対象に選択された時に発動できる。「神炎皇ウリア」「降雷皇ハモン」「幻魔皇ラビエル」をそれぞれ1体まで手札・デッキから墓地へ送り、墓地へ送った数だけこのカードに幻魔カウンターを置き、このターン自分が受ける戦闘ダメージは0になる。
②:このカードが戦闘・効果で破壊される場合、代わりにこのカードの幻魔カウンターを1つ取り除く事ができる。
攻撃or効果対象になった際に幻魔を落としカウンターを乗せる効果、カウンターを取り除くことで破壊を免れる効果をもってきます。
攻撃対象になることはないので自分で対象に取ってあげる必要があります。
後述の展開ルートにて使うので一枚は採用してもいいカードだと思います。
《七精の解門》
永続魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
①:このカードの発動時の効果処理として、「神炎皇ウリア」「降雷皇ハモン」「幻魔皇ラビエル」のいずれか1体、またはそのいずれかのカード名が記されたモンスター1体をデッキから手札に加える。
②:1ターンに1度、手札を1枚捨てて発動できる。自分の墓地から攻撃力と守備力が0の悪魔族モンスター1体を選んで特殊召喚する。
③:1ターンに1度、自分フィールドにレベル10モンスターが存在する場合に発動できる。
自分の墓地から永続魔法カード1枚を選んで手札に加える。
発動時に幻魔or幻魔がテキストに書かれたカードをサーチする効果、手札を捨てることで攻守0の悪魔を蘇生する効果、星10のモンスターが存在する場合永続魔法を墓地から加える効果、をもっています。
招来神をサーチすることもできるためデッキにおける重要度はかなり高いです。
また蘇生する効果も2種の召喚神を蘇生して効果につなげることができるため、場にあることで永遠にアドバンテージを稼ぐことができます。その際永続魔法をコストにすることで即座に回収できるため無駄がありません。
《次元融合殺》
通常魔法
①:自分の手札・フィールド・墓地から、「幻魔」融合モンスターカードによって決められた融合素材モンスターを除外し、その融合モンスター1体をEXデッキから召喚条件を無視して特殊召喚する。この効果で特殊召喚したモンスターの戦闘で発生する自分への戦闘ダメージは0になる。
自分フィールドに「神炎皇ウリア」「降雷皇ハモン」「幻魔皇ラビエル」のいずれかが存在する場合、このカードの発動に対して相手は効果を発動できない。
幻魔融合モンスターによって決められた素材を手札・フィールド・墓地から除外することで召喚条件を無視して特殊する効果、幻魔が場にいた場合発動にチェーンされない効果を持っています。
このカードの登場によりアーミタイルの召喚が格段に楽になりました。
また融合魔法であるためアナコンダによってデッキから発動することもできアクセスも容易です。
《覚醒の三幻魔》
永続罠
①:自分フィールドの「神炎皇ウリア」「降雷皇ハモン」「幻魔皇ラビエル」の種類の数によって以下の効果を得る。
●1種類以上:相手がモンスターの召喚・特殊召喚に成功する度に、
自分はそのモンスターの攻撃力分だけLPを回復する。
●2種類以上:相手フィールドのモンスターが発動した効果は無効化される。
●3種類:相手の墓地へ送られるモンスターは墓地へは行かず除外される。
②:自分ターンに1度、自分フィールドにレベル10モンスターが存在する場合に発動できる。自分の墓地から永続罠カード1枚を選んで手札に加える。
幻魔がいる際にその種類に応じて得る効果、星10モンスターが存在する場合永続罠を墓地から加える効果を持っています。
1種類目はみずきのようなライフゲイン効果、2種類目はスキルドレインのような効果無効効果、3種類目は次元の裂け目のようなモンスター除外効果です。
1種類目の効果だけでもかなりのライフアドバンテージをとることができるため積極的に場に貼りたいカードではありますが幻魔がいない場合は効果がなく腐りやすいため採用枚数は考える必要があると思います。
ここからは各幻魔のサポートカードの紹介となります。
《幻魔皇ラビエル-天界蹂躙拳》
特殊召喚・効果モンスター
レベル10/闇属性/悪魔族/ATK4000/DEF4000
このカードは通常召喚できない。
自分フィールドのモンスター3体をリリースした場合のみ特殊召喚できる。
このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:このカードを手札から捨て、自分フィールドの「幻魔皇ラビエル」1体を対象として発動できる。このターン、そのモンスターの攻撃力は倍になり、相手モンスター全てに1回ずつ攻撃できる。この効果は相手ターンでも発動できる。
②:このカードが墓地に存在する場合、自分フィールドのモンスター1体をリリースして発動できる。このカードを手札に加える。
天界蹂躙拳はラビエルの攻撃名で、それがカード化されるのは非常に熱いです!
ラビエル専用のサポートカードであり、ラビエルが存在してる場合に手札から捨てることで攻撃力を倍にして全体攻撃を付与する効果、場のモンスターをリリースすることで墓地から手札に加える効果を持っています。
ラビエルは素の打点が4000ありそれに倍と全体攻撃を付与することでフィニッシャーになりうると思います。
このカードは三幻魔デッキでは採用は怪しいですがラビエルデッキでは非常に強力なカードになると思います。
《失楽の霹靂》
永続魔法
①:「降雷皇ハモン」を自身の方法で特殊召喚する場合、自分フィールドの裏側表示の魔法カードを墓地へ送る事もできる。
②:1ターンに1度、自分フィールドに「降雷皇ハモン」が攻撃表示で存在する場合、相手が発動した魔法・罠カードの効果を無効にできる。その後、自分フィールドの「降雷皇ハモン」1体を選んで守備表示にする。
③:自分フィールドの表側表示の「神炎皇ウリア」「降雷皇ハモン」「幻魔皇ラビエル」のいずれかがフィールドを離れた場合に発動する。このターン、自分が受ける全てのダメージは0になる。
ハモンの攻撃名がカード化したものです。
ハモン専用のサポートカードであり、ハモンのリリースを永続魔法以外の魔法でも代用できる効果、ハモンが攻撃表示でいる場合魔法罠の効果を無効にしハモンを守備表示にする効果、幻魔がフィールドを離れたターンに受けるダメージを0にする効果をもってます。
魔法罠を無効にしつつハモンを守備表示にする効果が強力で失楽園があると非常に硬い壁となります。
これを貼ることによってハモンの成立が非常に簡単になりハモンが出た場合のリターンも大きいので三幻魔デッキにおける採用も視野に入れていいカードだと思います。
《ハイパーブレイズ》
永続罠
①:「神炎皇ウリア」を自身の方法で特殊召喚する場合、自分フィールドの裏側表示の罠カードを墓地へ送る事もできる。
②:自分の「神炎皇ウリア」が戦闘を行う攻撃宣言時に1度、手札・デッキから
罠カード1枚を墓地へ送って発動できる。このターン、そのモンスターの
攻撃力・守備力はお互いのフィールド・墓地の罠カードの数×1000になる。
③:1ターンに1度、手札を1枚捨てて発動できる。「神炎皇ウリア」「降雷皇ハモン」「幻魔皇ラビエル」のいずれか1体を自分の墓地から選び、手札に加えるか召喚条件を無視して特殊召喚する。
ウリアの攻撃名がカード化したものです。
失楽の霹靂と同じでウリアを出す際に裏の罠もリリースできる効果、ウリアの攻撃宣言時に手札・デッキから罠を落としウリアの攻撃力をお互いのフィールド・墓地の罠の枚数分にする効果、手札を捨てることで墓地の幻魔を手札に加えるか場に特殊召喚する効果を持っています。
ウリアのサポートカードとなりますが幻魔を蘇生できる効果を持っているため幻魔デッキに於いても採用し得るカードだと思います。
以上でカード紹介は終わりです。
3.展開について
新規カードの登場で手札2枚でアーミタイルを特殊することが出来るようになりました。
招来神or七精➕手札一枚でアーミタイルが成立します。
具体的なルートはwikiにもありますが
こちらのルートです。カオスコアで幻魔を落としアナコンダで次元融合殺をコピーすることでアーミタイルが成立します。
少ないカード消費でアーミタイルを成立させられるので、三幻魔デッキに於いてはこの展開を目指すのが基本になると思います。
各幻魔に絞ったデッキに於いては
招来神→暗黒の召喚神→幻魔
の流れが基本になると思います。
一枚だと幻魔の成立のみですが、二枚展開だと➕@として失楽園や専用のサポートカードを手札に加えることができます。
具体的には、
幻魔を持っている場合、混沌の召喚神をサーチして効果で幻魔を特殊、混沌の効果で失楽園をサーチ。もしくは招来神の効果で専用のサポートをサーチして幻魔➕サポートの形になります。
4.構築について
三幻魔を主軸に置いた構築はこちらです。
簡単に採用枚数や理由などを説明していきます。
ラビエル ウリア ハモン
まず軸となる幻魔はアーミタイル用に一枚、普通にサーチして場に出すように一枚あればいいと考え各2枚採用です。
基本的に召喚条件を無視した召喚を行うためハンドでダブつくと事故につながりかねないので3枚目は採用しませんでした。
各サポート
まず専用サポートはラビエル不採用、ウリアハモン各二枚となります。
このデッキは基本的にアーミタイルを狙っていくのでピンポイントでサポートするラビエルは不採用としました。
ハモンに関しては採用している魔法の数が多く普通にハモンを出すサポートになる点、ほかのカードにはない無効の妨害になる点、を評価し二枚採用となりました。
ウリアに関しては罠を落とし覚醒で手札に加えることで実質サーチができる点、蘇生の効果はウリア以外も蘇生できる点、を評価し二枚採用となりました。
その他のサポートに関しては次元融合殺はアナコンダで落とせるので一枚、覚醒に関しては一枚張れば十分な効果を得られる点、場に幻魔がいないときは効果がない点、の2点から2枚採用としました。
それ以外に関しては初手に引きたいので各3枚投入しています。
各暗黒神は墓地効果をもっており幻魔や失楽園に繋がる札のかさましとして採用しました。
失楽園の重要度が高くかさましとなるため採用しました。
ワンフォーワン
混沌へアクセスすることができ、効果を使える状況であれば失楽園まで決まります。そのため手札消費という点でもそこまで気にならないので混沌へのアクセス増加で採用しました。
闇の誘惑
サポートモンスターが全て闇であり被りによるメリットはないのでそこを解消するため採用しました。
強欲で金満な壺
エクストラはアーミタイルへ行く際以外はほとんど使う必要がなく、少しでも事後率軽減を目指した結果採用しました。
失楽園との相性は悪いのでここは変えてもいいかもしれません。
悪魔の依代
暗黒の召喚神をリリースなしで召喚でき、前述のブレイズによる疑似サーチができるので採用しました。
天下統一
三幻魔モンスターはすべて同じレベルであり、リンクモンスターなどもそこまで使うことがないのでブレイズによる疑似サーチができる遊び枠として採用しました。
エクストラは
アーミタイル アルミラージ アナコンダ
が各3枚以外は自由枠となります。
各幻魔を軸と置いたデッキの中ではウリアがパワーの高い永続罠を自然に積むことができるのでかなり良さげだと思っていて、覚醒の2個目の効果がかなり強力だと感じたので、ウリアタッチハモンで組むのは良さげだと思いました。
参考としてはこんな感じです。
またラビエル特化で天界蹂躙拳でのワンキルデッキも非常に面白いと思います。
5.最後に
三幻魔デッキはストラクチャーのサポートで凄まじく強化されたのでもしかしたら環境への進出も見られるかもしれません。
三幻魔で組んでもよし、各幻魔で組んでもよしと構築に幅がありかなりいいテーマになったと思います。
もしかしたらまだレギュラーパックでの強化もあるかもしれないので楽しみに待ちましょう。では🖐
六花 について
今回は3月7日発売 デッキビルドパック シークレットスレイヤーズに新規収録される
「六花」
について解説していきます。
1.「六花」とは
まだ公開されて間もないのでまず六花というテーマがどんなテーマなのか紹介します。
水属性・植物族で構成されたテーマで、リリースをキーワードとした効果を持つカードが多いです。花をモチーフとしておりモンスターは花の名前を基にしていると考えられます。
現時点ではモンスターが8種類(星1一種、星4二種、星6二種、星8二種、エクシーズ一種)、魔法罠それぞれ二種が公開されてます。ナンバリング的にエクシーズがもう一種類追加されると予想されています。
2.各カード紹介
カード画像はまだ使えないのでイメージ画像でお送りします。
《六花のひとひら》
このデッキの核となるモンスターです。
起動効果でサーチor墓地送りが行え、展開の始動要因としては最適です。
また墓地効果は相手のエンドフェイズに蘇生されるため場に残った状態でターンが帰ってくることが多く、そこからまた効果を起動できるため序盤でこのカードを絡めることが「六花」デッキにおけるポイントとなります。
《六花精プリム》
モンスターがリリースされた場合に手札からSSする効果、場の植物族のレベルを上げる効果を持っています。
いまのところはそこまで採用する必要性を感じないですがランク6エクシーズの性能次第では採用になる可能性はあります。
《六花精シクラン》
手札からリリースすることで場の植物族のレベルを上げる効果、リリースされたターンのエンドフェイズに蘇生する効果を持っています。
リリース素材として有用なため採用の可能性はあります。
《六花精ボタン》
場の植物をリリースしてSSする効果、召喚時もしくは植物の効果によってSSした際に《六花》魔法罠をサーチする効果をもっています。
1と2の効果が非常に噛み合っており、このカード単体で完結しています。
このカードから後述の《六花絢爛》をもってくることにより好きな《六花》モンスターへアクセスすることができます。
また《六花の薄氷》を持ってくることにより妨害を用意することも可能です。
《六花精エリカ》
植物の攻撃宣言時に手札フィールドからリリースすることでステータスを1,000アップさせる効果、墓地に存在する際にフィールドの植物がリリースされた場合蘇生する効果を持っています。
蘇生効果を使ったのちフィールドから離れる際除外されてしまいますがエクシーズ素材とすれば墓地へいき再び効果を使うことができます。
このカードもランク6エクシーズの効果によっては採用の価値があるカードです。
《六花精スノードロップ》
フィールドの植物をリリースすることでこのカードと植物一体を手札から特殊する効果、場の植物のレベルを合わせる効果を持っています。
星を合わせる効果により手札に出した植物と《六花聖ディアドロップ》になることができます。
エクシーズするには最適な効果をもっているので複数枚採用になると思います。
《六花精ヘレボラス》
モンスターを対象とする効果を無効にする効果、墓地に存在する際にフィールドの植物をリリースして蘇生する効果を持っています。
能動的に墓地へ送るのは難しいですが墓地効果は強いので一枚は採用したいカードです。
《六花聖カンザシ》
なぜか一日ずらして公開されたランク6エクシーズです。
効果はモンスターリリースされた場合、モンスターを効果無効にして蘇生する効果、フィールドの植物に効果破壊耐性をつける効果を持っています。
蘇生したモンスターが効果無効となってしまうので相手ターンに使う旨みはそんなになく先行で立てる優先度は高くないと思います。
このカードが真価を発揮するのは縛りの緩さから他のテーマと組み合わせたときなどでしょう。特に魔王シリーズは相手モンスターをリリースしながらこちらの場にモンスターを増やせるので相性がいいと思います。
《六花聖ティアドロップ》
このデッキのエースです。
素材を取り除くことでモンスターをリリースする効果、モンスターがリリースされると打点が上がる効果を持っています。
植物を素材としているとリリース効果が即時誘発効果となり相手ターンでも使えるようになるため妨害として使えます。
なので先行はこのカードの成立を狙うのが基本的な戦術となるでしょう。
《六花絢爛》
サーチ効果をもった魔法で発動時に追加コストとして植物族をリリースすると加えた六花と同じレベルの植物をサーチすることができます。
コストなしでも六花サーチとして使えその場に合わせたカードを持ってくることができるため3枚採用確定でしょう。
《六花の風花》
場の六花モンスターがリリースされた場合相手もモンスターをリリースしなければならない効果、エンドフェイズに植物以外のモンスターが存在する場合破壊される効果をもっています。
現状相手ターンに六花モンスターをリリースする手段が罠しかないので妨害としてカウントするのは難しいです。
しかし展開の際は植物をリリースするため毎ターンの除去が期待でき採用する価値はあるでしょう。
《六花深々》
六花モンスターを蘇生する効果を持っており、植物をリリースすることでさらに植物を追加で蘇生することができます。
リリースした植物はそのまま蘇生できるので基本的に追加コストを払っての発動になると思います。
ボタンでのサーチができるため1枚採用しておけば十分だと思います。
《六花の薄氷》
フィールドのモンスターを対象としそのモンスターがターン終了時まで効果を発動できなくなります。さらにコストを支払うことでそのモンスターのコントロールを得ることができます。
ボタンから持ってくることにより妨害を作ることができます。
奪ったモンスターは植物となるため自分のターンで打てば諸コストや効果の対象とすることができます。
このように妨害や展開の補助として使える役割があるので2枚以上は採用したいカードです。
以上で公開されている六花カードの紹介は終了です。
3.展開について
カード紹介でも述べましたが先行はティアドロップを狙う動きが基本になると思います。
スノードロップの効果を起動できればいいのでひとひら➕植物といった緩い組み合わせで簡単にティアドロップを立てることができます。
ひとひらが絡んでない場合は手札要求が3枚になりますがさまざまな組み合わせでティアドロップを出すことができます。
ひとひらの項でも述べましたがひとひらは蘇生効果によって2ターン目以降の強力なリソースとして機能するので出来るだけひとひらを絡めるといいと思います。
スノードロップやボタンを素引きしている場合ボタンのサーチ効果によって風花や薄氷によりプラスで妨害を構えることも可能です。
まとめると
ひとひらを絡めてティアドロップを狙う
というのが、現状で一番強い動きとなります。
4.構築について
テーマ内のカードがどれだけ重なってもティアドロップ以上の展開は難しいので、
ティアドロップ➕誘発や罠
を目指す形にしました。
まず六花カードは、ひとひらとボタンによって被りが発生した場合でも柔軟にサーチを行え妨害数を増やせるので深々以外はフル投入。
そこへのアクセス率を少しでも上げるために強貪を採用したのでひとひら、ボタン、スノードロップ、以外のモンスターはひとまず採用していません。
ワンフォーワンはひとひらへのアクセス。神の宣告は永続ではない罠の中で一番パワーが高いので採用。誘発は環境に合わせて変わるとは思いますがまずは無難なところを採用しました。
指名者に関してはひとひらやスノードロップに当たる誘発が重いと考え採用しましたが、実際に回してみるとボタンで止まれたり、スノードロップの効果にGを投げられても二ドローさせてティアドロップへ行ったりとそこまで刺さるというわけではないので罠や誘発に変えるのはありだと思います。
5.最後に
久しぶりに公開の時点でいいなと思えるテーマに出会えたので今回は記事を書きました。
公開から数時間しか経っていないのでまだそこまで深くは触れておらず基本的な紹介といった形ですが、これからデッキを考えようと思ってる方の参考に少しでもなればと思います。
最近のビルドパックのテーマはパックでの強化がされる機会が多いこと、などからまだまだ期待値は上がるテーマだと思います!
ここで記事は終了です。新規が判明次第追加などするかもしれません。
未界域について 後半
後半ではデッキレシピについて、各対面ごとの意識すること、サイドチェンジについて書いていきます。
この画像はジャッカロープのみで今回の規制を逃れることを祈って作りました🙏
3.デッキレシピ編
実際に使用した最終的なレシピはこちらです。
・メインデッキ
主流のレシピと変わっているところだけ解説していきます。
「ゴキポール」
序盤におけるおろかな埋葬で未界域を引くためビーストを落としお祈りする場面があったこと、キュリオスで同じようにビーストを落としドロソか未界域を引くお祈りをする場面があったこと、この2点からこのカードを入れてみようかなと思い41枚目として入れました。このカードを入れてから2日しか調整していないので絶対に必要かどうかはわかりませんがこのカードが入っていて助かる場面が多かったので悪くないと思います。
後攻の際にリンク素材に混ぜながらモスマンを持ってこれるのも非常に優秀でした。
あとキュリオスの3枚落としの際にグラファビーストゼピュロスと合わせて落ちたらラッキーカードが増えてるので、ラッキーが発生することが多々ありました。
「闇の誘惑」
前半でも語りましたがハンドを整えるカードとして最強クラスの性能であり非常に使い勝手が良いため3枚採用しています。
デメリットとしてはロンギヌスをもろに食らうことが多くサイチェン後は邪魔になる可能性が高くサイドに先行用のカードを入れていないので構築の欠陥のように見えますが、後述のプランにより基本的に先行を取る相手が少ないので特に気にしていません。
基本的にセットして使うので、セットから打つことでハンドが増える錯覚に陥るのですが気のせいです。
「貪欲な壺」
あまり採用されてるのを見ないドローソースですが個人的には必須だと思います。
終わりの始まりと比較すると
ドロー枚数が少ない
打つためのハードルが低い
墓地を除外しない
デッキを回復できる
以上です。デメリットとしてドロー枚数が少ないことが挙げられますが、手札は増えているのでこのカードでも足りることが多いです。
それよりも後手で打つ際のハードルが低いことや、デッキを回復することでデッキのパワーを強くすることができること、のメリットの方が大きいと判断し採用しています。
メインデッキは残りのカードに関してはほぼ主流の構築と同じなので解説を省きます。
こちらも主流と違う点のみ解説していきます。
「ブルート・エンフォーサー」
トロイメアのような除去効果をもっていて矢印が下に向いている闇のリンク2ということで採用しています。
先行では基本の展開で左エクストラゾーンにスカルデットがいるのでそれをアポロウーサに変えるため1度リンク2を挟むケースが多く入れていますが、そこは正直マスカレーナでもいいので基本は後手のために入っていると思ってもらって大丈夫です。
対象と同じ種類のカードを切られると無効にされてしまいますが、未界域を切ることでその効果を使うことができるので矢印を下に伸ばしながら展開することができるのはトロイメアにはない強みです。
必須ではないですが特にこれを抜いて入れたいカードもないので入れています。
「トライゲート・ウィザード」
主流の構築だとここがタイタニックであることが多いと思います。タイタニックはビッグフッドサンダーバードが2枚の構築だとまだ出たのですが1枚に減らしてから全くでなくなりました。
なのでリンクを伸ばせば出るこのカードを採用しています。展開が始まると基本的にリンクが足りないことはないので、タイタニックよりこっちの方がいいと思います。
このカードを出す際はエンフォーサーを絡めてシラユキを2回使って出したりします。終わりの始まりを1回しかうってない場合は充分に墓地があるのでシラユキを贅沢に使っても問題ないです。ここは貪欲が入ってる故のポイントだと思います。
↓がリンク4しかないのでほぼ勝ち確定な場面で使うことが多いですが、相互2の除外する効果も後手の際時々使います。
「トポロジック・ゼロヴォロス」
このカードの主な役割は後手にあります。
後手ではリンク数を無限に伸ばすことは難しく、このカードはトロイメアを絡めつつリンクを5用意すれば出せるためこのカードで盤面をリセットしに行きます。
特にサイド後はレッドリブートや冥王結界波を打つと盤面は無効にできるのですがカードが大量に残るのでこのカードを使ってリセットし、そこからワンキルや制圧を狙います。
このカードがあるのとないのでは後手のハードルが全然違うので個人的には必須です。
・サイドデッキ
まず未界域デッキというのは一枚初動というのが存在せず、切る側と切られる側のカードでデッキの大半を構成されており、手札内のバランスが重要なためサイドチェンジの上限枚数がある程度決まっています。そのためどのデッキ相手でも基本的には3〜6枚チェンジとなります。
なのでサイドデッキを一枚で広く見れるカードを5種類各3枚で組んでいます。
またデッキの性質上未界域や闇の誘惑でドローをしていった先で引いても使えるカード(後引きでも強いカード を多く採用しています。
またサイド後の試合はドロールが飛んでくるので誘惑があった場合は基本的に即打ちます。
暗黒界を切った未界域の処理後にドロールを投げられると、効果が不発にされて手札がマイナス1になってしまうからです。
「増殖するG」
このカードは唯一サイド後の後手で初手になければ機能しないカードですが、幅広く入れれる点、通った際のリターンが大きい点から採用。
後述の後手プランの際は基本的に指名者が抜かれているので引くだけでイージーウィンに繋がる強力なカード。
「システム・ダウン」
上で書きましたが丸く採用できるカードを多く採用する方針だったので、オルフェゴール専用枠となるこのカードは最初は採用していませんでした。
しかしサイド後はプライムを絡めてドロールを引かれる試合が多く、深淵もマスカレーナを絡めたユニコーンやバベルを絡めたトポロジックにより深淵の成立が難しいため、仕方なくこのカードを採用。
後々叢雲ダイーザ相手にも使えることが判明し、他のサイド枠の欠陥が見つかりますがまたそれは別項で。
「冥王結界波」
主にエンディミオンや展開系に対して入れます。ボーダーで詰むので叢雲に対してもいれます。特にエンディミオンは最近増えてきていて、魔法族の里以外でこのカードを止めることができないので採用を決めました。
「無限泡影」
今回の構築の最大のミスです。
入れた目的としてはインスペクトボーダー、深淵に潜むものに対する回答として入れました。
しかし叢雲と実際に対面した時にシステムダウンの方が叢雲を飛ばせる分優秀なことに気づき、前述のサイドチェンジの枚数の限界的にこのカードを入れることはないので完全な意味なしカードに変わりました。
この枠は深淵を出してくる相手に有能な誘発にかえる方が無難だと思います。
「レッド・リブート」
罠ビート(オルターや叢雲 などに入れるカードです。このカードがなくても未界域がちゃんと展開できれば罠ビートには勝つことができるのですが、その場合は未界域を当てられずに展開し続ける必要があるので運要素が強くなってしまいます。しかしこのカードがあるとリンクを5用意してゼロヴォロスに行くだけでほぼ勝ち確定の状態まで持っていけるので入れました。
調整初期はオルフェゴールのバベルを割るためにここをツインツイスターにしていたのですが、ディンギルスを添えられ割れないゲームが頻発したのでオルフェゴールは別のカードで対策することにしてこのカードを入れました。
以上でデッキの解説については終わりです。
未界域カードや暗黒界カードの詳しい解説が見たいという方は未界域登場時にブログを書いている人がいるのでそちらを見るといいと思います。
4.各対面の立ち回り・サイチェン編
各対面の勝率ですがこちらが後手の想定での勝率となります。
・オルフェゴール
メイン 6:4
サイド 2:8
メイン戦では相手の展開は基本的にバベルを絡めたボマー複数爆破です。
こちらが目指すのはモンスターを2体並べフォニックスでバベルを割ることです。
モンスターが2体並びトロイメアフェニックスをつくると爆破が間に合わないので、こちらが2体並んだ時点で爆破してきます。なのでメイン戦はこちらはひたすらモンスターを並べあっちは爆破するという構図になり、その先で打つドローソースに対して妨害されるとこちらの負けです。何もない場合はそこから展開できるので大抵勝てます。
ボマーを起動する際にディンギルスを絡められるのでドロソは伏せないようにしましょう。
ボマーがいるとこっちのリンク先にモンスターが出ても効果が出てしまうのでユニコーンでさっさとどかします。
またクリマクスがある場合はさっさとボマーにならずフェニックスまで待たれるので、2体並んだのにボマーにならない場合はバトルに入りマスカレーナを叩く必要があります。この際にトロイメアのパンプがあるので殴るモンスターの打点は1700以上にする必要があります。
ここは忘れがちなので気を付けましょう。
メイン戦は以上です。
・サイドチェンジ
先行
out始まり1誘惑1 Inシステムダウン2
後攻
out始まりおろ埋ビーストシラユキ終末スノウ 各1
In Gシステムダウン3
サイド後はプライムを絡めてサイド後のカードを引きにいく試合が多いので、メイン戦のようバベルが絡む展開にはあまりなりません。
調整していた中で多かったのはエクストラゾーンにディンギルス下にマスカレーナという展開で、ディンギルスの効果で星杖を入れることでただシステムダウンを打つだけではリソースを根こそぎ持っていくことはできません。
なので基本的にはモンスターを並べマスカレーナを叩きディンギルスの素材を外した後にシステムダウンを打つ、という試合展開を目指します。
当然プライムが絡んで2ドローしているのでドロールが飛んでくることもあります。システムダウンがあれば大抵勝てますが、ないとリソースのゲームに持ち込まれてほぼ負けます。ディンギルスいる都合上、マスカレーナの上から深淵を出すことができないのがかなりキツイです。
・転生炎獣
メイン 3:7
サイド 3:7
深淵の存在がかなり重く成立した分だけ負けます。
展開系デッキ以外で唯一深淵を展開に絡めてくるデッキなので、デッキがバレている場合はかなりじゃんけんゲーになることが多いです。
深淵が絡まないレイジロアー展開は未界域を並べて、数で押し切ることができるので大抵勝てます。この時ドローソースを伏せておくとレイジで割られて手数が足りなくなることがあるので、転生相手はレイジがないのが確定するまでドローソースは伏せない方がいいです。
メイン戦は以上です。
・サイドチェンジ
先なし
後 out始まりおろ埋ビーストシラユキ終末スノウ1
In G無限3
先はドロールを打たれた場合は深淵を目指します。
後手はとにかく深淵が成立するかしないかのゲームなので無限はガゼルやスタリオに打ちます。無限を別のカードに変える場合はこの対面で使えるカードにする必要があると思います。
メイン 4:6
サイド 7:3
ペンデュラム召喚を駆使して物量で攻めてくるデッキなので、ゼロヴォロスを使って盤面を一掃するのを目指します。
あちらのメインの妨害がキングジャッカルで基本的に手札の効果に使ってくるので3体並ぶと負けのパターンが多いです。
アザトートが絡むと相手の妨害が全部なくなるので、ガルーダやマギステルエンプレスを残してターンを返してくることが多いです。特にガルーダが厄介で基本的にはこちらから干渉できないので受けるのを待つ形になります。
なのでキングジャッカルを超えた後はモンスターを4体ならべ、アポロウーサを目指します。
メイン戦は以上です。
・サイドチェンジ
選択権あり out始まり貪欲おろ埋ビーストシラユキ終末
In G結界3
選択権なし out始まり貪欲おろ埋ビーストシラユキ終末スノウブラウ
In G結界3無限2
選択権ありの場合は後手を取ります。ドロールを投げられると深淵のようなストップがなくワンキルされることが多いのと、相手に選択権がないので墓穴や里を抜いてることが多くサイド後の札を引くと勝ちに直結するためです。
Gが通った場合は妨害数がかなり減るので普通に展開していれば勝つことができます。
冥王結界波の場合は相手の盤面に大量のモンスターが残るのでゼロヴォロスで盤面を一掃した後、ガンブラーやマスカレーナで相手のターンに妨害を使って返します。
相手の展開が弱ければユニコーンやトライゲートでモンスターをどけながら、ヴァレルソードでワンキルすることもあります。
選択権がない場合に無限を2枚だけ入れるのは里が展開に絡むことが多く結界波だと解決しない場合が多くなるので、少しでも相手の展開を弱体化させるために入れます。しかし3枚入れると展開が始まった後の事故につながるので2枚だけ入れます。
・オルターガイスト
メイン 7:3
サイド 7:3
このデッキは永続罠よりも手札の未界域を止められる方がきついので、罠ビートのなかでオルターガイストは最もきついです。
しかしマルチフェイカーやシルキタスなどモンスターは重くなく、無理にワンキルせずにビッグフッドやサンダーバードを並べて殴ってるだけでも勝てます。
シルキタスが絡んでいる試合はリンクで後ろを踏みにいかずに、まず未界域で殴ってからメイン2で後ろを踏みに行きます。これによって相手はシルキタスを使わない選択肢が濃厚になるので、マルチフェイカーによる妨害を消すことができます、
クンティエリが絡む場合があるので基本的には4面以上モンスターを並べてバトルに入ります。
メイン戦は以上です。
・サイドチェンジ
先 out始まり1 Inリブート1
後 out始まりブラウスノウ1 Inリブート3
先のサイチェンですが正直これはなしでもいいです。ドロソ被りの事故を誤魔化すために入れているだけなので。
後手はリブートがなくても捲れることはあるのですが、あっちの効果無効の数がこっちの未界域の数以上になると負けるためリブートをいれまくる確率を上げています。
・サブテラー
メイン 8:2
サイド 8:2
罠ビートのなかでは比較的楽な部類のデッキです。妖魔の効果が無効にするだけなので手札の未界域を止められないのがかなり大きく、ギミックでの妨害を作られることがありません。
しかしドロソ魔法に対する妨害にはなるので罠で未界域を止められ続け最後のドロソに妖魔を当てられると負けます。
導師は決戦が絡むと守備が3400になりメインのモンスターでは殴ることができないのでエクストラのモンスターで対処するしかありません。
なのでこの対面は積極的に導師に触りにいき妖魔をもらうことを意識します。
展開を返せなかった場合のリソース循環力は罠ビートのなかで一番強いと思ってるので、返せずにターンを返してしまうとほぼ負けます。
この対面はセンサー万別が一番飛んでくる対面なので、チュパカバラの優先度が一番下になります。トロイメアやデュガレスが悪魔なためチュパカブラが場にいるとエクストラの択が狭まってしまうからです。
メイン戦は以上です。
・サイドチェンジ
先 out始まり1 Inリブート1
後 out始まりスノウブラウ Inリブート3
まったくオルターガイストと同じサイドチェンジになります。意識することも特にありません。誘惑でリブートを掘って投げるだけで、神の宣告を打たれても導師をどけて4000詰めるだけなのであまり痛くはありません。
・サンダードラゴン
メイン 9:1
サイド 8:2
周りに使ってる人がいないため調整ができていないので聞いた話になりますがメインはこちらの事故以外は負けないそうです。
CSで当たった際の感触としては大体きいていた通りで、相手の全力展開が通ってもスノウが嵩張らない限りは勝てるように思えました。
早い段階でシラユキにアクセスできると、雷神の効果にチェーンして出てきて雷神を裏にできるので楽なのかなと思います。裏にした雷神はユニコーン、トラゲで除外しましょう。
メイン戦は以上です。
・サイドチェンジ
選択権あり out 始まりスノウスノウ In G3
なし 同上
選択権の有無にかかわらずサイチェンは全く一緒です。冥王結界波はなくても勝てるため展開途中の事故率を下げるためいれません。
選択権がある場合は後攻をとります。これはドロールを打たれた返しでワンキルされることが多いからです。
あとは普通に展開していれば勝てると思います。
・閃刀姫
メイン 9:1
サイド 9:1
あちらのギミックにおける妨害がこちらに対してほぼ無力なため事故らなければ勝てます。
相手の主な妨害はウィドウアンカーと無限泡影なので3枚ウィドウ以外はこちらの盤面のモンスターは減りません。さらにウィドウアンカーは一度コントロールをとると2枚目は使えなくなるので、基本的にはトロイメアを使って一枚づつ後ろを踏んでいきます。
後ろを踏み終わったらウーサかアザトートを絡めてワンキルするだけです。
メイン戦は以上です。
・サイドチェンジ
先後共になし
現状のサイドで入るとすればGなのですが、メインのカードを抜いてGを入れるよりは何もいれないほうが事故率が低く勝率は上がると考えサイドチェンジはなしとなります。
なので立ち回りはメインとまったく変わりません。
・叢雲ダイーザ
メイン 5:5
サイド 8:2
メインとサイドでここまで勝率の差が開いているのは単にインスペクトボーダーに対する回答があるかないかです。
メインはボーダーが絡めば負けます。絡まなくてもマクロがあると暗黒界が機能しなくて負けら場合があるので体感的には半々かなと思いました。
特に踏むとかのプレイはないので上記のカードがなければ普通に展開して勝てます。
こちらの先行展開の際は叢雲に気をつけましょう。ウーサがいないと少し厄介なことになります。ウーサを警戒して先に場に出てきてくれればトライゲートで除外できるので問題ありません。
メイン戦は以上です。
・サイドチェンジ
先 なし
後 out始まりおろ埋ビーストシラユキ終末ブラウスノウベージ
Inシステムダウンリブート3結界波2
サイド札を全力で引きにいきます。以上です。
・展開系
ほぼ全ての展開系が深淵プラス妨害で構えてくるのでジャンケンゲーです。
深淵もアザトートも構えずにハンデスしてくるような甘えた相手には暗黒界を投げて爆アドを稼いでやりましょう。
メイン戦は以上です。語ることがほぼなくてすみません。
・サイドチェンジ
先なし
後 out始まり貪欲おろ埋取引誘惑誘惑シラユキベージ
In G無限3結界波2
相手によって細かいところは変わりますが大体こんな感じです。ハンデスされて弱い魔法を極力減らし誘発を入れます。
あとは天に祈ります。
主なデッキはこんなところでしょうか。ドロールを投げられて耐えれないサンダーとエンディミオンには後手をとります。他に環境で見るところだとサイバーやノイドにも後手を取ります。
5.最後に
色々と語ってきましたが今週は制限改訂発表が控えているのでこのデッキが来期も使えるかどうかはわかりませんね笑
個人的にはネッシージャッカ準、ガンブラー禁止ぐらいかなと思っているのでまだ使えるとは思います。改訂が出て新しいデッキ案が思いついた際にはまたブログを書くと思います。
後半は立ち回りなどの細かいプレイに関する記事だったので画像がほとんどなく見づらくなってしまい申し訳ないです。
前半含め読んでくださった方ありがとうございます😊 後半だけ読んだという方はぜひ前半も読んでいただけるとありがたいです!
ではまた
未界域について 前半
こちらの記事ではCSに使用した未界域デッキの詳しい解説、プレイする際に意識していることなどを書いていきます。
1.1人回し編
まずは基本的な1人回しで考えていることなど書いていきます。
目次
- 基本知識
- 未界域を使う順番
- 回す際に意識すること
- 魔法の使い方
- Gを打たれた際のライブラリアウト
・基本知識
まず未界域暗黒界というデッキは、
未界域の効果で暗黒界や手札から捨てられて効果のあるカード群を切り手札を減らさずに場のモンスターを増やすことでリンクを伸ばし展開していく。
というデッキです。
なのでデッキの大半は「切るカード(未界域)」(以下A と「切られるカード(暗黒界等)」(以下B の2種類で構成されており当然手札もその2種類で埋まることが大半です。
10枚程度その他のカードが入っています。
どちらかを引きすぎても事故につながりますが、基本的に未界域は切られたときの効果も持っているので未界域を多くする構築の方がより事故は減ります。
そして切られる側の最も重要なカードが「暗黒界の術師 スノウ」で、切られることによって同名カードを加えることができ切られる側の安定供給に繋がります。
似た役割として「暗黒界の龍神 グラファ」が墓地に落ちている際の「暗黒界の尖兵 ベージ」もリンクモンスターを絡めグラファを墓地へ送ることで使い回しが効くので切られる側の安定供給に繋がります。
なので理想の動きとしてはスノウからスノウの動きを繰り返し、最後にベージを加え「ライトロード・ドミニオン・キュリオス」の効果でグラファを落とすことです。これによってBの供給を切らすことなくデッキを回すことができます。
あくまでも理想なので毎回この動きを目指すわけではなく、スノウでグラファをサーチしたりしてアクセスすることもあります。
こうしてリンクを伸ばしていきトポロジックガンブラーやアポロウーサや深淵で制圧を目指します。
ガンブラーのハンデスは自分はランダムなのでベージをグラファで戻し起動することが大半です。
基本の展開ですが左エクストラゾーンスカルデット、モンスターゾーン左からフェニックストラゲガンブラーで4ハンデス1無効を狙います。
上振れると上がウーサになります。
またハンデスなどで相手のデッキが見えた際は無理にトラゲまで行かず深淵で止まることもあります。
下ぶれて当てられすぎた場合でシラユキを絡められない時は、マスカレーナでメインフェイズにウーサを出しつつハンデスをしたりすることもあります。
・未界域を使う順番
結論 使う順番は特にない
理由 条件によって複雑に変化するから
なぜこの結論に至るかというと、墓地効果効果使用未使用、デッキに何枚残っているか、手札の未界域の枚数、先行後攻、対面しているデッキタイプ、等の様々な条件によって使うべき未界域の種類は変化するからです。
使う際の一定の基準は存在していてこれに基づいて判断していきます。
まず手札の未界域が2枚の場合
全て効果未使用で手札の未界域が2枚の場合はこの順で使うことが多いです。
簡単に言うと切られたときの効果が強いのが優先度が低く、効果が弱いのが優先度が高いです。その中でもチュパカブラは星が4なため頭ひとつ抜けて優先度が高いです。
たとえば手札にサンダーバードとモスマンがあるとき、モスマンから使ってサンダーバードを切って特殊した場合、ドローで未界域を引かないと未界域がなくなって展開が止まります。
画像はイメージ図です。実際は星4を引いているとデュガレスに繋げてデッキを回すことは可能ですが、デュガレスはエクストラゾーンを埋める上誘発を食らいやすいので序盤では使いたいカードではありません。
サンダーバードから使ってモスマンを切った場合はモスマンの効果で更にワンドローでき、そこからブラウやシャドールビーストを切ったもうワンドローできるので未界域に繋がる可能性が全然違います。
つまりモスマンから使った場合自分で未界域の試行回数を減らすプレイとなります。
モスマンは星4なためエクシーズにつなげることができ場に出す優先度は高いのですが、効果未使用の場合効果が未界域につながる可能性が高いので効果使用の優先度は下がります。
手札の未界域が3枚以上の場合は基本的に場に出て強い星4のチュパカブラモスマンから使います。
他に大きな基準としてはデッキ内の残り枚数があります。墓地効果を全て使ったあとならばデッキにより多く残っている未界域から使います。未界域は被ると当たる確率が格段に上がるのでデッキの残り枚数を意識してプレイすることで被る確率を極力減らせます。
デッキの残り枚数に関しては貪欲な壺でも意識するのですが、それはドロソの打ち方の項目で詳しく記述します。
これらの大きな基準をもとに手札やフィールドなどの細かい要素を加えて状況にあった未界域を選択しプレイしていきます。
・回す際に意識すること
手札枚数について
調整や1人回しをしていて始めに感じたのは
手札3枚の状態で回していても最終的には当てられ続けて負ける
ということです。
なので展開をする際は手札を常に4枚以上にするように意識します。このデッキではAでBを切ることによってハンドを減らさずに展開できますがそれだけでは減らないだけで増えることはありません。
そこで手札を増やすカードとして「鎖龍蛇 スカルデット」「貪欲な壺」「終わりの始まり」を使います。条件付きですが「No 60 刻不知のデュガレス」もネッシーやBを切ると手札が増えます。
手札が3枚以下になった際はこれらのカードを駆使して手札を4枚以上に持っていきます。
ここまでさも当たり前のようにドロソを引く前提で話していますが、スカルデッドまで行ければ確率的にはかなりの確率でドロソを引きます。
スカルデットのリンク数は4。AでBを切り展開していきスカルデッドの効果を使うと最高でAで4枚Bで4枚初期手札5枚スカルデットで4枚で計17枚デッキを掘ることができます。
このデッキにはA B以外のカードは
ドロソ4枚、終末、ゼピュロス、シラユキ、ベージ、グラファ、おろ埋、手抹、誘惑、取引
以上です。このうち 終末ゼピュロスおろまい手抹誘惑取引 はドロー及びサーチに繋がるカードで引いたらプレイするか伏せるかで未界域で切られることはほぼありません。
なのでネッシーモスマン以外の未界域、ベージ、グラファ、シラユキ、を切る、もしくは未界域が当てられない限りはハンドは減りません。そして未界域には切られた際にモンスターを供給する効果を持つものがあるので手札は減っても場のモンスターを増やすことができます。
そうしてデッキを掘っていくとスカルデットの効果を使う際に、平均して14枚程度デッキを掘ることができるので高い確率でドロソを引くことができます。
なので基本流れとしてはエクストラから出せる手札を増やすカードのスカルデット、デュガレス、を使いドロソにたどり着きデッキを回しきります。
・魔法の使い方
このデッキには魔法が以下6種類入ってます。
「終わりの始まり」 「貪欲な壺」
手札を増やせる魔法でありゲーム中に2度はうちたいですが、被りは厳しいので合わせて4枚です。
終わりの始まりを打つ際に意識することは
効果使用済みのカードを除外する
墓地に一枚しかないカードは除外しない(ゼピュロスビーストエクストラのモンスターを除く
の3点です。
効果使用済みのカードは積極的に貪欲で戻すことはないので除外します。
残す未界域モンスターに関してはチュパは積極的に戻したいため、ビッグフッドサンダーバードはデッキに1枚しかないためです。
墓地に一枚しかないカードを除外しないのは貪欲の択をより増やすためです。
貪欲な壺を打つ際に意識することは
効果未使用のモンスターを戻す
手札にある未界域を戻さない
デッキの中の数が少ない未界域から戻す
デッキの中のA Bのバランスを考えて戻す
の5点です。
上二つに関しては特に説明することはありません。
手札にある未界域を戻さない、デッキの中の数が少ないものから戻す、については詳しく話す必要があり、単純に少ないものから戻していけばいいというわけではありません。
未界域の理想の状態は、被る確率0%の未界域をデッキ、手札に作ることなので貪欲な壺はこれを意識して発動します。
なのでデッキに0枚だからといって必ず戻すということではなく、手札に持っている場合は戻して即ドローしてしまい被る可能性があるので戻すことは少ないです。
デッキの中のA Bのバランスを考えて戻すということについては、手札がBしかないからといってAを5枚戻すと展開していく過程で、Bが手札に極端に少なくなり手札4枚以上を維持するのが難しくなるケースが発生するのである程度Bを戻す必要があります。
「手札抹殺」「暗黒界の取引」
手札抹殺と暗黒界の取引を打つ際に意識することは
相手のドローを進めてしまう
相手の墓地にカードがいく
この2点です。
ドローを進めると新たな誘発を引かれるリスクが、墓地にカードがいくと墓地効果を使われるリスクが発生するので基本的にアザトートが決まってない場合はこれらのカードは打ちません。相手のデッキが分かっている場合は気にせずプレイすることも可能です。
「おろかな埋葬」
落とす主な択は、ゼピュロス、ビースト、ゴキポール、の三択です。
ゼピュロスは星4を供給しながら場の未界域を使いまわせるので序盤で落とす優先度がかなり高いです。
ビーストは中盤でおろかな埋葬を引いた際におとしてドロソを掘りにいきます。
ゴキポールは手札にモスマンを供給できるので、場に未界域がいなく手札に未界域が一枚しかない最序盤に落とす優先度が高いです。
他にもシラユキやグラファが落としたいカードになりますがこの2枚は直接ハンドを増やせるわけではないのであまり落とさないです。ベージがいる場合はグラファを落とすことが多いです。
「闇の誘惑」
このカードは手札のA Bのバランスを整えるカードで、基本的に即打ちはせずにセットしておくことが多いです。
Aが被ったときやA Bどちらかにハンドが偏ったときに使うことで理想のバランスを保った状態で展開し続けることができます。
またサイド後では即打ちしてシステムダウン冥王結界波レッドリブートを引きにいくことによってイージーウィンの手助けをするカードになります。
2枚の構築をよく目にしますが個人的には3枚確定のカードです。
・Gを打たれた際のライブラリアウト
Gを打たれた際に意識することは
リンク2を積極的に使いスカルデットと共に貪欲な壺で戻す
グラファベージのループ完成を一番に目指す
この2点を意識すれば基本的にはライブラリアウトは難しくありません。
リンク2を挟み展開することで相手のドロー枚数を増やすことができ、この際にスカルデットを素材に使い墓地へ送っておくことで貪欲で一緒に戻すことができます。またスカルデットを使い回すことで手札抹殺へのアクセスを格段に上げライブラリアウトにより近づきます。
グラファベージのループを完成されることを目指すのは、このループが完成すればAの効果一回で3回の特殊召喚をすることができ、通常の展開の3倍の速度で相手のデッキがなくなります。
この2点を意識すれば簡単にライブラリアウトすることができ、40枚のデッキであれば手札抹殺を使わなくても余裕を持ってライブラリアウトできます。
このために採用しているわけではありませんが貪欲な壺を採用していることでライブラリアウトのハードルは劇的に下がっています。
以上で1人回し編は終了です。1人回しの際はこんな感じのことを考えながらやっているよ、という紹介でした。
回しているうちに気づきが多く考えることが増えていったので1人回しがかなり楽しいデッキです。
2 .対人編
続いては対人の際に考えてることについて考えていきます。
・先行
対人といっても相手ができることが誘発を打つことだけなので基本的に考えることはありません。できるだけ早くアザトートを目指しましょう。アザトートを目指さないハンドではアポロウーサから入りドロソに対するうららなどを弾きますが、実戦でやったことはないぐらいレアケースになります。
実戦では余裕を持ってアザトートに行くか、余裕がなくてデュガラスからなんとか回すか、の2択になります。
・後攻
後攻ではモスマンや取引などで積極的にビッグフッドやサンダーバードやグラファを切って相手の盤面に触りにいきます。
その他にはトロイメアやゼロヴォロスなどで相手の盤面を触ることもあります。
後攻では相手の妨害を受けるため先行のようにリンクを10以上伸ばせることは少ないため、基本的にはトロイメアでリンクを伸ばして妨害を踏みつつゼロヴォロスで盤面をリセットしたあとにウーサや深淵などで蓋をして返すことが多いです。
罠が少ないもしくはないデッキに対しては、後攻でも積極的にアザトートを狙いにいき成立後は打点を並べてワンキルします。
後攻でGを打たれた場合は普通に動いてワンキルを狙いにいきます。こちらには誘発が入っていないためあいての展開がフルで通ることが多く、後攻でGで止まってしまうと返しのターンでワンキルされることがほとんどなため動かざるを得ないという形です。
ターンを返しても死なない可能性が高い罠ビート系統に関しても、ドロソや展開などで妨害がさらに増え物理的に手札の数を超えられる可能性が高いのでやはりGを打たれても動きます。
各デッキに対する細かい意識することは3の各対面意識によって解決します。
5,000字を越えたのでここで一度ブログを区切ります。
後半ではレシピの詳しい解説、各対面に関する詳しい内容、について書いていきますのでそちらも合わせてお読みください。
ここまでありがとうございました。
第三回旭北杯レポート
今回は未界域暗黒界を使って出た旭北杯でのレポートとなります。
こちらは記録に近い記事なのであまり細かいプレイ等のことには触れずに淡々と対戦の振り返りをしていきます。
解説記事は書きあがり次第上がるので少々お待ちください。
1.旭北杯とは
北海道旭川市できなこさん主催のもと行われているCSです。
CS本戦に加えスターチップ争奪戦などサブイベントも充実しています。もし本戦で負けてしまってしまっても1日楽しめるイベントですので北海道にお住みの方はぜひ次回開催の際は参加しましょう!
僕は札幌に住んでいるので旭川までは車で3時間ほどかかります。なのでほぼ前のり必須なため個人的には旅行兼CSという感じでした🚗
1.5 旅行日記🚗
ここからは完全な旅行日記なので興味ない人は2まで飛ばしてください笑
午前11時札幌でメンバーを拾いいざ出発!
前日話し合っていくことを決めていたラーメン屋さんに向かいます。ところが店の外には長蛇の列、ゆうに20人は並んでいそうなためそこは諦め向かう道中で良さげな店を見つけて入るという話になりました😢
向かう道中に100円寿司があったのでそこに決めて店内に、ちょうど昼時&休みということで40分待ちと言われました。
しかし札幌幌を出ると途端に店がなくなるためここが限界と見切りをつけ整理券をもらい、余った時間を活用して近くのスーパーに飲み物やお菓子の買い出しに行くことに🏃♂️🏃♂️🏃♂️
僕はサイコロの魔力に取り憑かれているので旅の途中そういうところにいくとサイコロを振らずにはいられません🎲
そんなわけで飲み物やお菓子をかけたサイコロバトル開始!!
結果5回のバトル全戦全勝!
なにも買わずにスーパーをあとにする人となりました🧐
そうこうしてる間に時間も経ちいざ昼食へ🍣
北海道の100円寿司は値段の割にしっかりしているのでついつい食べ過ぎちゃいます😋
気付いたら予算オーバーしてることも、そんなときは
食べてる手をとめてふらせるのは申し訳ないので寿司サイコロはタイマンでの勝負となります。
勝負の結果3戦3勝🙏
振る前は9皿あったお皿が会計の時には3皿に!
寿司屋を3coin'sであとにします🖐
そして1個目の目的地である十勝岳温泉「凌雲閣」へ。
北海道で最も標高が高い温泉で露天風呂から見える渓谷は非常に荘厳な景色です。
以前夏に行った際の景色が非常によく雪景色がどんなものか気になっていたのでここは行こうと決めていました。
いろんな条件が重なった結果ついたのが17時すぎだったので、景色は見ることができませんでしたが温泉でリフレッシュできたので最高でして!
続いて2個目の目的地である 白金 青い池へ
山に入ったあたりから天気が怪しくなり途中ホワイトアウトに見舞われながらも青い池になんとか到着。
実際は雪が積もっていたのでもうちょっと白かったですがこんな感じの雰囲気で綺麗でした✨
この時点で19時、20時から旭川でご飯を食べる予定があったので法定速度ギリギリを攻めつつ旭川へと向かいます🚗💨💨💨
そんなこんなで5分前に店に到着。
絶品のジンギスカンを食べながらの宴会は最高に楽しかったです🥩
途中から始まったガーリック杯のおかげで次の日腹を壊しかけたことだけが誤算でした><
そんなこんなで最高に楽しかった1日目を終え2日目のCSとなります。
大変長くなりましたが次からはCSのレポートです。
2.大会レポート
レシピはこちらのレシピを使用しました。
細かい解説は解説記事の方をお読みください。
1回戦 エンディミオン じゃんけん勝ち
1本目 先行を選択。エンディミオンは誘発が入っていない構築が主流なためアザトートを絡めることなく普通に展開して勝ち。
2本目 相手が先行を選択。Gを墓穴で弾かれ、アストラムジャッカル魔導王マギステル手札ガルーダの構えであちらターンエンド。
冥王結界波を引いていたので一枚で相手の妨害を機能停止させ、リンクを伸ばしてゼロヴォロスが決まりターンは変えるものの殴って勝ちでマッチ勝ち。
2回戦 閃刀姫 じゃんけん負け
1本目 相手先行選択。ロゼ召喚からシズクリンク。2伏せエンゲージサーチターンエンド。
誘発がなかったらしくトロイメアで2伏せを剥がしてワンキルで勝ち。
2本目 相手先行選択。強貪発動から1伏せエンド。
誘惑発動処理後にドロールを撃たれたのでそのままターンエンド。
強貪発動からテラフォエリアゼロマルチロールレイからのバトルレイハヤテで3000、ウィドウ落としてメイン2カガリで回収2伏せターンエンド。
こちらはまず終末召喚効果、相手ウィドウを発動してコントロールを得る効果まで選択。この時点で閃刀魔法がないことが判明しこちらのリンク数を削るカードはないと判断したので、未界域とトロイメアを使い残りの2伏せを剥がしたあとにアザトートを絡めワンキルでマッチ勝ち。
3回戦 エンディミオン じゃんけん勝ち
1本目 誘発がないので普通に先行展開して勝ち。魔鐘洞が入っている構築の相手でしたがこちらはトライゲートが入っているので問題なく勝ち。
2本目 アストラムジャッカル3体であちらターンエンド。
取引発動グラファ切りから冥王結界波を引いたので発動。その後手札抹殺を発動。処理後にドロールが発動され引いたのがツチノコ誘惑誘惑でモンスターがいなく、リンクを伸ばしゼロヴォロスを目指すも1足りず負け。
手札抹殺でドロールが切れていたのでここに関しては二枚目を引かれてしまったのは運だったのかなとは思います。
3本目 こちら後攻を選択。 相手セレーネジャッカルアストロ覇王スターヴでターンエンド。
結界波を打ち手札抹殺を発動。終わりの始まりG無限泡影結界波を引き、切ったモスマンとチュパカブラ効果でモスマン蘇生ワンドローワンディス。チュパカブラを引いて召喚デュガレスにいくかチュパカブラ効果かで迷った結果チュパカブラ効果を選択し4分の1を当てられ動かなくなりマッチ負け。
エンディミオン相手はサイドチェンジを9枚にしていたのですが、自分で後手をとる場合は相手が先行を取る場合と比べて魔法族の里を貼られる確率が格段に落ち冥王結界波が引いたらほぼ通ること、墓穴を抜いている確率が高いのでGが通ること、の2点を踏まえて引いた際にほぼ勝ち確定になる2種6枚だけを入れうった後の引きムラをなくすことが最善のサイチェンでした。
エンディミオンと調整自体はしていたのですが後攻を取るプランを広めたくなくて調整相手にも言わずにぶっつけ本番で持っていってしまったのが敗因だったと思います。
4回戦 コードトーカー じゃんけん負け
1本目 相手先行を選択。コーデックが絡まない展開でベイルトランスマスカレーナシーアーカイバーでターンエンド。
誘惑などをうちドローを進めていくと未界域二枚始まり始まり貪欲貪欲の手札に。未界域を使いドローを進めていくが、暗黒界を引かずひたすらドロソを切って特殊の繰り返しに。ユニコーンでの妨害を受けドロソも全て切っていたことからキュリオス自突から始まりを回収し、そこから手札を増やしゼロヴォロスで盤面を返し勝ち。
2本目 相手先行を選択。デバッガー初動でコーデックを絡めた展開に。トークバックトランスアストラムエクスコードマスカレーナアーカイバでターンエンド。
結界波をうちゼロヴォロスで盤面を一掃してからウーサシラユキで構えターンエンド。そのままマッチ勝ち。
5回戦 サンダー じゃんけん負け
1本目 相手先行選択。雷電手札効果から雷源セットから超雷、1伏せターンエンド。
誘発を引いてなかったらしくフェニックスで後ろに触ってからアザトートを絡めてワンキル。
2本目 相手先行選択。孤高緑で展開、アナコンダ絡めた超雷雷神展開かと思いきやアーティファクトダグザを絡めてダグザ雷神雷劫2伏せでターンエンド。未界域が並んだところで雷神を起動しデスサイズ特殊。ダグザとデスサイズを殴ってターンを返す必要があったのでそのまま展開。手札が増えたところで闇の誘惑の発動にチェーンして相手が闇デッキ発動。サイチェン後は誘惑3貪欲2始まり1抹殺1しか魔法がないのでハンデスされることなく展開を続け雷神以外を返してターンエンド。展開の過程で墓地にシラユキが落ちていたのでエクストラゾーンに超雷を出されたタイミングでシラユキで裏にしてそのままマッチ勝ち。
1エンディミオン〇〇 2閃刀姫〇〇
3エンディミオン〇✖️✖️ 4コードトーカー〇〇
5サンダー 〇〇
予選4ー1でトナメ通過
トナメ1回戦 叢雲ダイーザ じゃんけん勝ち
1本目 こちら先行選択。叢雲は誘発がかなり少ない構築の方が多いので普通に展開して勝ち。
2本目 相手先行選択。3伏せでターンエンド。
スタンバイにマクロコスモス発動。リブートを引いていたので発動、神宣で無効に。未界域はマクロ下でも効果を使えるので4000を超えるように打点を並べてバトルフェイズに。宣言時に叢雲が出てきてメイン2に。システムダウン発動で叢雲を飛ばしたところで相手がニビル発動。一応続けたもののグラットンが追加されサレンダー。
3本目 こちら先行選択。チュパカブラの手札効果に対して相手がGを発動。ゼピュロスを引いていたのでアザトートに向かってそのままデッキを回して手札抹殺に辿り着きマッチ勝ち。
トナメ2回戦 魔術師 じゃんけん負け
1本目 相手先行選択。深淵サベージが決まり負け。
2本目 こちら後攻選択。ハリ黒牙サベージ時空の構えでターンエンド。暗黒界が引かずどんどんハンド細くなって捲れずマッチ負け。
魔術師とは調整してなかったためサイチェンがてなりになったこと、魔術師の先行展開を誘発なしでどれだけまくれるかを理解してなかったことが敗因となりました。
3.振り返り
結果はトナメ2回戦負けと満足のいくものではなかったですが、負けた試合は自分になにかしらのミスや調整不足などで負けるに至った原因があり完全なる運負けというものはなかったので楽しかったです。
次にCSに出るときはもっとちゃんと調整をしたうえで挑みたいと思います。
CS前日も含め非常に楽しめた週末だったので次回開催される際にもぜひ参加します。
今年は主催としてCSに関わることが多く、私生活の都合上遊戯王は半ば引退状態だったので最後にCSに出れたのはよかったです。
来年はわりと暇な毎日を送ることになると思うので時間を見つけて遊戯王も再開していこうと思ってます。
ではまた。
YCSJ TOKYO レポート
今回は11月3日幕張メッセで行われたYCSに参加してきたのでそちらの振り返りとなります。
公式の大型大会に参加するのは初めてだったのでせっかくなので記録として残しておきます。
1デッキ選択
デッキ選択として未開域を選択しました。理由としては去年の6月以降まともに遊戯王をやっていなかったので、サラマンやオルターなど細かいやりとりを重ねた上でアドバンテージの差を広げていくデッキではプレイングの練度的に7回戦を勝ち抜くのが難しいと考えました。そのため自分が得意な展開系にデッキ選択をしぼり考えました。
択としては周りに知識が豊富な人がいる未開域かエンディミオンの2択でした。その中で未開域を選択したのは
・ハンデスができる点
・手数が細かく多いため罠に強い点
・Gを打たれた場合ライブラリアウトを狙える点 等々
です。特に罠に強い点とGへの耐性がシングル戦において評価した点だったので今回は未開域を選択しました。
2 構築
構築のベースはブログで1枚1枚の採用理由が説明されていたのでしのさんの構築を使用して、周りの使っている人に感想を聞いて数枚の差し替えを行いデッキが完成しました。
ベースとしている構築と変わったとこだけ触れていきます。
終わりの始まり
3枚→2枚
練度の問題もありドローソースの枚数は4枚にしたかったため貪欲な壺をいれこのカードを2枚に。この構築は1日を通した感想としては正解でした。
貪欲な壺
0枚→2枚
終わりの始まりに比べて早い段階で打てる点が優秀なため採用。序盤のドロソかぶりの際に一枚は抱えて未開域を使う必要があり、その際に1枚しか採用してないと打てなくなってしまいます。このカードと終わりの始まりは1枚はゲームの中で打ちたいカードと考えていたので終わりの始まりを減らしこのカードを2枚採用しました。
デッキを40に絞らなかったのはデッキの性質上序盤のドロソかぶりからの未開域を当てられることが一番な負け筋と考えたので、あえてデッキは薄くせずに1枚追加という形に落ち着きました。手札抹殺は他のドロソと違いハンドによっては序盤にハンドを減らさずに打てるためドロソというよりは別枠として考えます。
総枚数を4枚にしたことでほぼ毎試合ドロソを3枚打つことができ一度回ってから止まることは一度もありませんでした。引きが強かったのもあると思いますがプレイの雑さをカバーするという狙いは達成できたので満足しています。
トポロジック・ゼロヴォロス
リヴァイエール→ゼロヴォロス
未開域を使ってる人に聞いたところあまり出番がないとのことだったリヴァイエールを抜き、シングル戦で罠ビートのようなデッキにも多く当たると考えたためゼロヴォロスシラユキという最強ギミックを搭載したかったためゼロヴォロスを採用。これは知人からもらった案でしたがかなり強く使えた場面が多かったので感謝しています。
3対戦レポート
1回戦 ヴァレット ジャンケン負け 勝ち
相手先行一伏せエンド。こちらのハンドはドロソ1枚終末1枚未開域3枚暗黒界1枚と好調。
終末召喚効果に対して伏せの通告オープン。誘発も特になかったのでそのまま展開してワンキル。
対戦後に話を聞いてみるとどうやら後手構築にしていたものの選択権を得てしまったので先行を取り後手札を引きすぎて事故ってしまったみたいでした。
2回戦 未開域ミラー じゃん勝ち 勝ち
先行とって展開開始。終末を引いていたのでゼピュロス落としから未開域戻してアザトート。そのまま展開しきって勝ち。先行展開の際に無調整の弊害が出てしまい右から展開してガンブラーを真ん中に置いたのでトラゲの右にユニコーンをくっつけるハメになりました。しかしドロソを判断に使いハンドの枚数の暴力を決めて勝ち。
3回戦魔術師 じゃん勝ち 勝ち
モスマンジャッカロープからアザトートを作り展開開始。何も学んでいないのでまた右からスタートしてガンブラーを右端に置いて展開。フェニックスでトラゲを3相互にするとリンク先がないので4ハンできないことに気づきまたもユニコーンを使って無理くり3相互に。
当たり前ですが2回戦、3回戦共にエクストラゾーンはスカルデッドです。ちなみにキュリオスを絡めるのもしてないので全然リンクが伸ばせませんでした。
4回戦 サラマン じゃん負け 負け
相手の展開はレイジ確定のウルフ4伏せ。
こちらの初手が未開域4枚ベージ始まりで始まり伏せてから展開スタート。1枚目の未開域で手札抹殺を引き、この時のハンドが確かサンダーバードネッシーネッシーツチノコベージでしたがまだ打たなくていいと思い手札抹殺をセットしサンダーバード発動。未開域着地時にレイジで魔法2枚が破壊。残りの伏せが無限泡影2枚とサークル1枚だったのですがドロソがなくなってしまったので未開域を2回当てられリソースがなくなり負け。
手札抹殺を打たないにしろ伏せるべきではなかったです。ここは明確な調整不足からのプレミが目立つ試合でした。
5回戦 召喚獣 じゃん負け 勝ち
一敗がつきましたが物販の憑依装着がなくなったアナウンスが流れていたため対戦続行。
じゃん負けで相手が後手選択。やっと左から展開することを覚え4ハン2ウーサトラゲで問題なく勝ち。たしかこの試合は序盤に未開域を2回あてられキュリオスの落とす効果で闇が2枚落ちないと終わりの始まりが打たず負けという状況でちゃんと2枚落ちて勝ちました。
6回戦 真竜 じゃん負け 勝ち
じゃん負けで相手の初動がドラゴニックD。パキケを割った時点でかなり不安な空気を匂わせ、そのあとは削り継承使徒強貪強謙をふんだんに使い盤面がHKパキケ継承使徒2伏せでターンが帰ってきました。
こちらのハンドがグラファネッシーネッシーチュパ取引始まりだったのでとりあえず取引でグラファを切ってパキケ破壊、相手はHKを使い黙示録発動使徒をサーチ。続いて始まり伏せてモスマンを使ったところにセットの虚無空間発動。
CSをやっていることもあり虚無があっても未開域の特殊以外の処理は行うことを知っていてそのままネッシーが切りネッシー効果ビッグフットサーチ。もう一度モスマン使ってモスマンが切れ効果でビックフッド切り。ビッグフットで黙示録破壊チェーンメイデン召喚。そこからはユニコーンで残ったセットを踏みつつゼロヴォロスで盤面を一掃したのち未開域を並べてワンキル。
7回戦 インフェルノイド じゃん勝ち 負け
じゃん勝ちでアザトートから入り展開開始。取引によってデカトロンが切れたので相手のデッキが判明。デカトロンを切るということは相当に強いハンド(4ハンされても残りの2枚で捲れるということ と判断し展開を進めていきます。
結果としてはハンドが3枚の状態でリンクを伸ばしてアポロウーサに向かおうとした際に二回連続で未開域が当てられユニコーンフェニックストラゲガンブラー ハンドベージのみというわけのわからない盤面でターンを返すことになります。
相手は残りハンド4枚でメイン虚無発動何故かこれをスルーしてティアラ特殊、ティアラ効果もなぜかスルーした結果盤面が吹き飛びました。
そこからアドラメルクを出されシラユキを除外対象、チェーン効果チェーン墓穴チェーン効果でシラユキ特殊アドラ裏にして1枚ハンデス。相手残りハンド2枚。虚無をもう1枚発動されもう一度ティアラ特殊効果発動。こちらのエクストラが0になります。なんやかんやで相手の盤面にはドリトルキメラアドラメルクでこちらの墓地ゼロになったところでサレンダー。
こちらの先行展開で15分ほど使っていて相手の話曰くワンキルはできないとのことなので続けようか迷いましたが、墓地リソースエクストラハンド全て0で返せる見込みがないこと、最終戦でジャッジが横についていたので時間切れになってからサレンダーをしても間に合わない可能性が高いことを考慮して展開の途中でサレンダーしました。
この試合はデカトロンを切られたことであいてのハンドを必要以上に強いと思い込んでしまい、おそらく展開におけるミスが多発して結果リンクが足りないということになりました。
結果は5ー2なので予選落ちでした。一緒に行った5人のうち2人は無事にトナメにあがり、対戦相手の方も無事にトナメに上がりそのまま優勝までしていたので個人的にはスッキリ終われました。
4まとめ
結果はミスにミスを重ねた結果5ー2でした。ジャンケンが負け越してるところも含め運はかなり良かったと思います。特に召喚獣戦、真竜戦、は自分の運の強さをひしひしと感じました。
しかし結果はミスした上で負けて予選落ちです。調整すれば気付けたかもしれないようなミスを連発していたので運勝ちが大半で実力で勝ったと思える試合はありませんでした。
結果に納得はしていますが後悔はたくさんあるので、次に遊戯王をやる際にはもっとちゃんと調整したうえで後悔なく終わりたいです。まずは12月にある店舗予選とCSを目標に調整していこうと思います。
世間では色々言われていますがYCSというイベントはとても楽しく、行く前は早く帰ってきたいとしか思ってなかったですが終わってみれば最高のイベントでした。
今回は細かい解説などはなく大会のレポートという形の記録記事でしたがありがとうございました。
ドラゴンメイド について
お久しぶりですD使いです。
今回は先程発表された
「ドラゴンメイド」
についての記事を書いていきます。
余談ですがD使いの D はドラゴンのDなので僕自身とてもドラゴン族が好きです🐲 それもあって今回はカードが発表されたらブログを書こうと決めてました。
話が逸れましたがまずは「ドラゴンメイド」とはどんなテーマなのかご存じない方も多いと思うのでまとめていきます。
1.ドラゴンメイド とは
ドラゴンメイド(Dragonmaid)とは竜人の一種で、半竜半人の女性または竜に変身させられた女性を指す。
ケルト神話に登場するものはメリュジーヌに似た姿で、様々な能力を持ち、特に不妊に悩む夫婦の前に現れて彼らから親切にされれば子どもを授け、邪険に扱われれば罰を与えたという。
『東方旅行記』では呪いをかけられ不気味な竜の姿に変えられた娘として登場する。
※wiki参照
だそうです。普通にドラゴン+メイドだと思っていたのですが固有名詞として存在しているんですね笑
遊戯王でのドラゴンメイドは、ドラゴン要素である上級と、メイド要素である下級のモンスター群から構成されるテーマとなってます。
その見た目から一部の界隈ではすでに支持されているみたいです。
下級モンスターは現在4属性各1種類づつ存在していて、以下の共通効果に加えてそれぞれの固有効果を持っています。
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが召喚・特殊召喚に成功した場合に発動できる。(固有効果)
(2):自分・相手のバトルフェイズ開始時に発動できる。このカードを持ち主の手札に戻し、
自分の手札・墓地からレベル(自身のレベル+5)の「ドラゴンメイド」モンスター1体を選んで特殊召喚する。
共通効果はこんな感じで、バトルフェイズに手札に戻すことによって対応したドラゴンを出すことができます。
それでは固有効果を見ていきましょう。
左上から水・地・風・炎の順です。
ぱっと見、風と炎が強そうですね。
続いては上級モンスターです。こちらも下級と同じく4属性各1種類づつ存在しています。
固有効果はこちら
このカード名の(1)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードを手札から捨て、(固有効果)
(2):自分フィールドに融合モンスターが存在する限り、このカードは効果では破壊されない。
(3):自分・相手のバトルフェイズ終了時に発動できる。このカードを持ち主の手札に戻し、
手札からレベル(自身のレベル-5)の「ドラゴンメイド」モンスター1体を特殊召喚する。
融合モンスターがいるとき効果破壊耐性を持つ効果と、バトル終了時に自身を戻し対応するメイドを出すことができます。
続いては固有効果を見ていきましょう。
地と炎は相手ターンでも使える効果となってます。こちらは地と炎が強そうですね。
これに加えて融合モンスターが1種類とサポート魔法罠が4種類あります。そちらは各カード解説にて。
2.各カード解説
《ドラゴンメイド・ラドリー》
共通効果と召喚時にデッキの上から3枚落とす効果をもっています。
効果にランダム性が強く入っても1かなと思います。
《ドラゴンメイド・ナサリー》
共通効果と蘇生効果を持っています。
盤面を広げることができ属性が同じドラゴンも非常に強力なため複数採用することになると思います。
《ドラゴンメイド・パルラ》
共通効果とデッキからドラゴンメイドカードを落とす効果を持っています。
このカード一枚でテーマとしての動きが完結している点、魔法罠も落とせるので非常に強力なカードといえるでしょう。おそらく3枚採用します。
《ドラゴンメイド・ティルル》
共通効果と手札入れ替え効果を持っています。
手札で浮いているドラゴンを切りつつ新しいメイドをサーチできるので積極的に絡めていきたいカードです。こちらも3枚採用となると思います。
《ドラゴンメイド・フルス》
共通効果と手札から切ることで自分か相手の墓地のカードをデッキに戻す効果を持っています。この効果は起動効果です。
この効果は起動効果 です。
初めて効果を読んだときは目の前の現実を受け入れられず何度もテキストを読み返しましたが、「この効果は相手ターンでも発動できる」の文字は見当たりませんでした、、、
おそらくこのカードは採用されません、、、
《ドラゴンメイド・エルデ》
共通効果と手札から星4以下のメイドを出す効果を持っています。こちらは相手ターンでも使えるのでこのカードを出すために戻したメイドを場に出すことで効果を使いアドバンテージを稼ぐことができます。
強いので3枚採用になると思います。
《ドラゴンメイド・ルフト》
共通効果とフィールドのモンスターの効果を発動不能にする効果を持っています。パルラが非常に優秀で後述のお心づくしとの兼ね合いがあるので1枚は採用になると思います。
トレードインなどがはいってくると採用枚数を増やすこともあり得るカードだと思います。
《ドラゴンメイド・フランメ》
共通効果と場のドラゴンメイドの打点を2000上げる効果を持っています。
2000という数値はとても大きくドラゴンに使った場合その打点は4000オーバーとなります。
ダメステに使えるのも強く素引きしている場合の奇襲性も高いため複数採用もあり得るカードです。
メインモンスターは以上となります。
続いて魔法罠の解説に入ります。
《ドラゴンメイドのお心づくし》
手札墓地からドラゴンメイドを特殊し、同属性でレベルの違うドラゴンメイドをデッキから落とすことができます。
これによって手札からメイドを出すだけで対応するドラゴンを落とすことができ準備が整います。手札から出すこともでき初動として扱うこともできるので3枚採用でいいと思います。
《ドラゴンメイドのお召し替え》
ドラゴンメイドの融合魔法です。
墓地効果により手札に加えることができるのでピン刺ししてパルラで落とし拾うという形で運用されると思います。
またメインフェイズに能動的にドラゴンを戻せる点も非常に優秀で融合体と噛み合っている効果です。
《ドラゴンメイドのお出迎え》
公式から画像のツイートがないためここのみイメージ図となります。
永続魔法
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドのモンスターの攻撃力・守備力は、
自分フィールドの「ドラゴンメイド」モンスターの数×100アップする。
(2):自分フィールドに「ドラゴンメイド」モンスターが2体以上存在する場合、
自分の墓地の「ドラゴンメイドのお出迎え」以外の「ドラゴンメイド」カード1枚を対象として発動できる。
そのカードを手札に加える。
(3):このカードが墓地へ送られた場合に発動する。
このターン、自分フィールドの「ドラゴンメイド」モンスターは相手の効果の対象にならない。
効果は以上です。
回収効果は強力なものの二体並ばないと使えないので使い勝手はイマイチなように感じます。墓地効果も悪くはないのですが強くもないといった感じなので1枚採用が限度でしょうか。
《ドラゴンメイド・リラクゼーション》
フィールドのドラゴンメイドを手札に戻すことでドラゴンメイド”カード”のサーチか魔法罠のバウンスを行えます。
カードならなんでもサーチできるのが非常に強力でお心づくしを持ってくることで返しの展開につながることもできます。
また自由なタイミングでドラゴンを手札に戻せるためハスキーとの相性も抜群です。
こちらはできるだけ早く展開したいので3枚採用でいいと思います。
最後にパックの表紙でもありこのデッキのエースでもある融合体の紹介です。
《ドラゴンメイド・ハスキー》
このデッキのエースです。
縛りは緩くメイド×2でも融合することができます。蘇生効果を持っているので融合で墓地へ送ったメイドを蘇生してそのままメイドの効果でドラゴンを蘇生という流れが綺麗です。
②の効果はモンスター限定ですが相手ターンの妨害として使うことができるので積極的にこのカードを立てにいくのが基本戦術となると思います。
豆知識としてこのカードの名前の由来と思われるハウスキーパーは正確にはメイドではないようです。(wiki参照
以上でドラゴンメイドカードの解説は終了です。
相性のいいカードとしてはドラゴンサポートである
竜の霊廟、竜の渓谷、復活の福音、龍の鏡あたりが挙げられると思います。
3.動き方について
続いては主な動き方について解説していきます。主な動き方はこうです。
イメージはだいたいこんな感じで合ってると思います^_^
メイド召喚バトルアタック、メイド戻して
ドラゴン特殊アタックバトル終了時別のメイドにチェンジ。
これによってメイドの効果を複数起動してアドバンテージを取っていきます。ここにナサリーやエルデを絡めることで展開を伸ばすことができ打点の増加にもつながります。
上記の動きをした場合メイドの効果を使うタイミングが二回あるのでどちらかにパルラを絡めることができれば、融合を落とし融合の効果で回収から最初のメイドとドラゴンでハスキーを出すことができます。
しかしこの場合横にドラゴンメイドモンスターが不在でリソースの回復が難しいので、融合はそのターンに打たずに手札に抱えておくパターンが多いと思われます。
デッキの性質上盤面にメイドがいないと動けないのでリンク召喚を多用することはも恐らくありません。
具体的な展開例を考えようと試みたのですがデッキに触れるティルルパルラが両方とも星が同じなため、ハスキーの蘇生効果を使うことが出来ずうまくリソース回復ができません笑
ティルル+心づかいの例
ティルル召喚パルラサーチしてそのまま墓地へ
心づかいパルラ蘇生ルフト墓地へ
パルラ効果お召し替え墓地へ
バトルフェイズ、ティルル効果ルフト蘇生、ルフト効果ティルル特殊
メイン2お召し替え発動パルラルフトでハスキー
スタンバイハスキー効果は使用できず、、、
これを狙ってやっているとしたらコナミの社員は天才だと思います
コナミを褒めるのはここまでにしてまとめに入っていこうと思います。
4.まとめ
先に結論から言うと現状ではドラゴンメイドに環境入りは難しいと言わざるを得ません。
先行の妨害能力の低さと圧倒的な受け身の効果、相手にテキストを読まれてしまった日にはメインフェイズにモンスターが全処理されて焼け野原待った無しです> <
しかしテーマとしての動きは非常に綺麗で出てくるメイドたちも可愛いので精神衛生上はかなりいいデッキと言えます😊😊😊
さらに最近のビルドパックのテーマには必ずと言っていいほど後発のパックでの新規がくるためまだ強化されるテーマであるといえます!
新しいメイドが来る日を夢見て生きていきます
発表から走り書きで書いたので内容はそこまで濃いものにはできませんでしたが、ここまで読んでくれた皆さまありがとうございました‼︎
最後に宣伝となりますが9月にドラゴンメイドのイラストが描かれたサプライが配られるイベントが開催されるみたいなので、大学生の方は是非参加ください!ではまた✋