六花 について
今回は3月7日発売 デッキビルドパック シークレットスレイヤーズに新規収録される
「六花」
について解説していきます。
1.「六花」とは
まだ公開されて間もないのでまず六花というテーマがどんなテーマなのか紹介します。
水属性・植物族で構成されたテーマで、リリースをキーワードとした効果を持つカードが多いです。花をモチーフとしておりモンスターは花の名前を基にしていると考えられます。
現時点ではモンスターが8種類(星1一種、星4二種、星6二種、星8二種、エクシーズ一種)、魔法罠それぞれ二種が公開されてます。ナンバリング的にエクシーズがもう一種類追加されると予想されています。
2.各カード紹介
カード画像はまだ使えないのでイメージ画像でお送りします。
《六花のひとひら》
このデッキの核となるモンスターです。
起動効果でサーチor墓地送りが行え、展開の始動要因としては最適です。
また墓地効果は相手のエンドフェイズに蘇生されるため場に残った状態でターンが帰ってくることが多く、そこからまた効果を起動できるため序盤でこのカードを絡めることが「六花」デッキにおけるポイントとなります。
《六花精プリム》
モンスターがリリースされた場合に手札からSSする効果、場の植物族のレベルを上げる効果を持っています。
いまのところはそこまで採用する必要性を感じないですがランク6エクシーズの性能次第では採用になる可能性はあります。
《六花精シクラン》
手札からリリースすることで場の植物族のレベルを上げる効果、リリースされたターンのエンドフェイズに蘇生する効果を持っています。
リリース素材として有用なため採用の可能性はあります。
《六花精ボタン》
場の植物をリリースしてSSする効果、召喚時もしくは植物の効果によってSSした際に《六花》魔法罠をサーチする効果をもっています。
1と2の効果が非常に噛み合っており、このカード単体で完結しています。
このカードから後述の《六花絢爛》をもってくることにより好きな《六花》モンスターへアクセスすることができます。
また《六花の薄氷》を持ってくることにより妨害を用意することも可能です。
《六花精エリカ》
植物の攻撃宣言時に手札フィールドからリリースすることでステータスを1,000アップさせる効果、墓地に存在する際にフィールドの植物がリリースされた場合蘇生する効果を持っています。
蘇生効果を使ったのちフィールドから離れる際除外されてしまいますがエクシーズ素材とすれば墓地へいき再び効果を使うことができます。
このカードもランク6エクシーズの効果によっては採用の価値があるカードです。
《六花精スノードロップ》
フィールドの植物をリリースすることでこのカードと植物一体を手札から特殊する効果、場の植物のレベルを合わせる効果を持っています。
星を合わせる効果により手札に出した植物と《六花聖ディアドロップ》になることができます。
エクシーズするには最適な効果をもっているので複数枚採用になると思います。
《六花精ヘレボラス》
モンスターを対象とする効果を無効にする効果、墓地に存在する際にフィールドの植物をリリースして蘇生する効果を持っています。
能動的に墓地へ送るのは難しいですが墓地効果は強いので一枚は採用したいカードです。
《六花聖カンザシ》
なぜか一日ずらして公開されたランク6エクシーズです。
効果はモンスターリリースされた場合、モンスターを効果無効にして蘇生する効果、フィールドの植物に効果破壊耐性をつける効果を持っています。
蘇生したモンスターが効果無効となってしまうので相手ターンに使う旨みはそんなになく先行で立てる優先度は高くないと思います。
このカードが真価を発揮するのは縛りの緩さから他のテーマと組み合わせたときなどでしょう。特に魔王シリーズは相手モンスターをリリースしながらこちらの場にモンスターを増やせるので相性がいいと思います。
《六花聖ティアドロップ》
このデッキのエースです。
素材を取り除くことでモンスターをリリースする効果、モンスターがリリースされると打点が上がる効果を持っています。
植物を素材としているとリリース効果が即時誘発効果となり相手ターンでも使えるようになるため妨害として使えます。
なので先行はこのカードの成立を狙うのが基本的な戦術となるでしょう。
《六花絢爛》
サーチ効果をもった魔法で発動時に追加コストとして植物族をリリースすると加えた六花と同じレベルの植物をサーチすることができます。
コストなしでも六花サーチとして使えその場に合わせたカードを持ってくることができるため3枚採用確定でしょう。
《六花の風花》
場の六花モンスターがリリースされた場合相手もモンスターをリリースしなければならない効果、エンドフェイズに植物以外のモンスターが存在する場合破壊される効果をもっています。
現状相手ターンに六花モンスターをリリースする手段が罠しかないので妨害としてカウントするのは難しいです。
しかし展開の際は植物をリリースするため毎ターンの除去が期待でき採用する価値はあるでしょう。
《六花深々》
六花モンスターを蘇生する効果を持っており、植物をリリースすることでさらに植物を追加で蘇生することができます。
リリースした植物はそのまま蘇生できるので基本的に追加コストを払っての発動になると思います。
ボタンでのサーチができるため1枚採用しておけば十分だと思います。
《六花の薄氷》
フィールドのモンスターを対象としそのモンスターがターン終了時まで効果を発動できなくなります。さらにコストを支払うことでそのモンスターのコントロールを得ることができます。
ボタンから持ってくることにより妨害を作ることができます。
奪ったモンスターは植物となるため自分のターンで打てば諸コストや効果の対象とすることができます。
このように妨害や展開の補助として使える役割があるので2枚以上は採用したいカードです。
以上で公開されている六花カードの紹介は終了です。
3.展開について
カード紹介でも述べましたが先行はティアドロップを狙う動きが基本になると思います。
スノードロップの効果を起動できればいいのでひとひら➕植物といった緩い組み合わせで簡単にティアドロップを立てることができます。
ひとひらが絡んでない場合は手札要求が3枚になりますがさまざまな組み合わせでティアドロップを出すことができます。
ひとひらの項でも述べましたがひとひらは蘇生効果によって2ターン目以降の強力なリソースとして機能するので出来るだけひとひらを絡めるといいと思います。
スノードロップやボタンを素引きしている場合ボタンのサーチ効果によって風花や薄氷によりプラスで妨害を構えることも可能です。
まとめると
ひとひらを絡めてティアドロップを狙う
というのが、現状で一番強い動きとなります。
4.構築について
テーマ内のカードがどれだけ重なってもティアドロップ以上の展開は難しいので、
ティアドロップ➕誘発や罠
を目指す形にしました。
まず六花カードは、ひとひらとボタンによって被りが発生した場合でも柔軟にサーチを行え妨害数を増やせるので深々以外はフル投入。
そこへのアクセス率を少しでも上げるために強貪を採用したのでひとひら、ボタン、スノードロップ、以外のモンスターはひとまず採用していません。
ワンフォーワンはひとひらへのアクセス。神の宣告は永続ではない罠の中で一番パワーが高いので採用。誘発は環境に合わせて変わるとは思いますがまずは無難なところを採用しました。
指名者に関してはひとひらやスノードロップに当たる誘発が重いと考え採用しましたが、実際に回してみるとボタンで止まれたり、スノードロップの効果にGを投げられても二ドローさせてティアドロップへ行ったりとそこまで刺さるというわけではないので罠や誘発に変えるのはありだと思います。
5.最後に
久しぶりに公開の時点でいいなと思えるテーマに出会えたので今回は記事を書きました。
公開から数時間しか経っていないのでまだそこまで深くは触れておらず基本的な紹介といった形ですが、これからデッキを考えようと思ってる方の参考に少しでもなればと思います。
最近のビルドパックのテーマはパックでの強化がされる機会が多いこと、などからまだまだ期待値は上がるテーマだと思います!
ここで記事は終了です。新規が判明次第追加などするかもしれません。